Дурочка кровавая и беспощадная, по имени Алиса
Привет) Я в этот раз с игрушками, ну надоело про музыку, да и честно говоря, сейчас у меня в музыке... легкий перерыв, слушаю что волна подкинет. Но вот есть слово, есть я, есть ps3 и ps4 под телеком, и я такой "Ба, Алиса!"
Вы можете спросить, какая в жопу Алиса? А я отвечу "Созданная Американом МакГи!"

Итак, поговорим для начала - а что за зверь это ваш Американ? Американ МакГи - дядька, который в игровой сфере трудится уже довольно давно, настолько, что карты делал еще для Doom) Имя Американ - настоящее, дядьку сильно задалбывали этим. В целом, Американ - человек нелегкого старта жизни, я б наверное не вывез в 16 прийти домой со школы и найти пустой дом, потому что мамашка с отчимом отправились в поисках лучшей жизни (и возможности сменить отчиму пол), а ты крутись как хочешь. Комп МакГи получил от дядьки своего в 11 лет, учил бейсик, и видимо это и определило его судьбу. Американ наиболее всего известен по двум играм - American McGee`s Alice и Alice: Madness Returns. О второй части я и хотел поговорить.
Разработка Alice: Madness Returns началась в 2007 году, когда компания Electronic Arts (EA) выразила желание выпустить новую игру об Алисе, которая, в отличие от оригинала, предназначалась бы не только для ПК, но и для игровых приставок. Идея была принята с воодушевлением Американом Макги и исполнительным продюсером оригинальной American McGee’s Alice Робертом Джоном Бергом. Они начали развивать концепцию, вносить предложения и решать логистические вопросы.
Начальная работа над игрой длилась около 18 месяцев. После того как с EA было подписано соглашение о создании игры, проект был временно заморожен издателем по причине мирового финансово-экономического кризиса. Несколько месяцев спустя работу возобновили.
Для разработки использовался игровой движок Unreal Engine 3.5 и графическая технология PhysX, которая ускоряла физические эффекты и повышала реалистичность игрового мира. Макги отмечал, что опыт работы с этим движком на проекте Grimm позволил быстро перейти к этапу полноценного прототипа. В производстве игры были задействованы все аспекты базовой технологии Unreal, включая Kismet и Matinee, что позволило создать интерактивные и динамичные среды, отражающие психику Алисы.
Игра сама по себе, на мой взгляд, являлась довольно кровавой и мрачной, начиная с того, что Алиса здесь - поехавшая после смерти родителей в пожаре кукухой девушка, которая прям частенько галлюцинирует. Собственно, игра и состоит из двух частей - реального Лондона (серый, грязный, сошедший с экрана бертоновского Демона-Парикмахера с Флит-стрит) и ее галюнов (яркий, красочный, но жестокий и полный крови и смерти мире чудес). Мир чудес тоже под влиянием поехавшей кукухи Алисы начал меняться в мрачную сторону - Шляпник создал завод, производя жутковатые механизмы, некие черно-жижевые монстры с головой кукол шатаются по миру, и ехидный Чеширский кот дает весьма туманные подсказки. Спойлерить сюжет не хочу, поэтому советую посмотреть самим на этот шедевр, где вы еще встретите такой гротеск?

Почему Алиса дурочка кровавая? Да потому что по миру чудес она ходит с Вострым клинком (обычный кухонный нож), Лошадкой на палке (играет роль молота), Перечницей (эдакий пулемет) и Чайная Пушка (шмалять из чайник - это я вам скажу даааа). По достижению определенных условий Алиса может впасть в Истерию, мир становится черно-белым, появляются кровавые потеки на ее руках и лице. Форменная дурочка, только зело опасная, уничтожающая всех голыми руками.
А какая там музыка... мрачная, красивая, безумная... хорошо переслушивается даже отдельно

За сим откланиваюсь и отправляю вас самим ознакомиться с этой игрой, уверяю - получите массу удовольствия






















