Привет) Я в этот раз с игрушками, ну надоело про музыку, да и честно говоря, сейчас у меня в музыке... легкий перерыв, слушаю что волна подкинет. Но вот есть слово, есть я, есть ps3 и ps4 под телеком, и я такой "Ба, Алиса!"
Вы можете спросить, какая в жопу Алиса? А я отвечу "Созданная Американом МакГи!" 

Дурочка кровавая и беспощадная, по имени Алиса

Итак, поговорим для начала - а что за зверь это ваш Американ? Американ МакГи - дядька, который в игровой сфере трудится уже довольно давно, настолько, что карты делал еще для Doom) Имя Американ - настоящее, дядьку сильно задалбывали этим. В целом, Американ - человек нелегкого старта жизни, я б наверное не вывез в 16 прийти домой со школы и найти пустой дом, потому что мамашка с отчимом отправились в поисках лучшей жизни (и возможности сменить отчиму пол), а ты крутись как хочешь. Комп МакГи получил от дядьки своего в 11 лет, учил бейсик, и видимо это и определило его судьбу. Американ наиболее всего известен по двум играм - American McGee`s Alice и Alice: Madness Returns. О второй части я и хотел поговорить.
Разработка Alice: Madness Returns началась в 2007 году, когда компания Electronic Arts (EA) выразила желание выпустить новую игру об Алисе, которая, в отличие от оригинала, предназначалась бы не только для ПК, но и для игровых приставок. Идея была принята с воодушевлением Американом Макги и исполнительным продюсером оригинальной American McGee’s Alice Робертом Джоном Бергом. Они начали развивать концепцию, вносить предложения и решать логистические вопросы. 

Начальная работа над игрой длилась около 18 месяцев. После того как с EA было подписано соглашение о создании игры, проект был временно заморожен издателем по причине мирового финансово-экономического кризиса. Несколько месяцев спустя работу возобновили.

Для разработки использовался игровой движок Unreal Engine 3.5 и графическая технология PhysX, которая ускоряла физические эффекты и повышала реалистичность игрового мира. Макги отмечал, что опыт работы с этим движком на проекте Grimm позволил быстро перейти к этапу полноценного прототипа. В производстве игры были задействованы все аспекты базовой технологии Unreal, включая Kismet и Matinee, что позволило создать интерактивные и динамичные среды, отражающие психику Алисы.
Игра сама по себе, на мой взгляд, являлась довольно кровавой и мрачной, начиная с того, что Алиса здесь - поехавшая после смерти родителей в пожаре кукухой девушка, которая прям частенько галлюцинирует. Собственно, игра и состоит из двух частей - реального Лондона (серый, грязный, сошедший с экрана бертоновского Демона-Парикмахера с Флит-стрит) и ее галюнов (яркий, красочный, но жестокий и полный крови и смерти мире чудес). Мир чудес тоже под влиянием поехавшей кукухи Алисы начал меняться в мрачную сторону - Шляпник создал завод, производя жутковатые механизмы, некие черно-жижевые монстры с головой кукол шатаются по миру, и ехидный Чеширский кот дает весьма туманные подсказки. Спойлерить сюжет не хочу, поэтому советую посмотреть самим на этот шедевр, где вы еще встретите такой гротеск? 

Дурочка кровавая и беспощадная, по имени Алиса

Почему Алиса дурочка кровавая? Да потому что по миру чудес она ходит с Вострым клинком (обычный кухонный нож), Лошадкой на палке (играет роль молота), Перечницей (эдакий пулемет) и Чайная Пушка (шмалять из чайник - это я вам скажу даааа). По достижению определенных условий Алиса может впасть в Истерию, мир становится черно-белым, появляются кровавые потеки на ее руках и лице. Форменная дурочка, только зело опасная, уничтожающая всех голыми руками. 

А какая там музыка... мрачная, красивая, безумная... хорошо переслушивается даже отдельно

За сим откланиваюсь и отправляю вас самим ознакомиться с этой игрой, уверяю - получите массу удовольствия 

Развернуть2