Железный посох. Если у владельца есть свободная рука, он может направить магнетизм в посох или руку, притягивая или толкая металл на близком расстоянии, вплоть до веса пластинчатой брони.
12. Шлем водолаза
Большой латунный шлем, позволяющий носителю дышать под водой и игнорировать давление воды. Однако он не препятствует попаданию воды в шлем или намоканию носителя.
13. Кольцо кровопускания
Серебряное кольцо с инкрустированным рубином, которое позволяет его владельцу пускать кровь жертвам на близком расстоянии к себе, если у него есть свободная рука. Наносит D6 урона существам, которые истекают кровью.
14 Расплавленная корона
Корона из расплавленного золота, которая сохраняет форму, не дает свет и не обжигает тех, кто к ней прикасается. Если вы носите корону, вы невосприимчивы к огню и жару (но не к взрывам).
15. Ударные ботинки
Красные кожаные сапоги с шипованной подошвой. Они позволяют своим владельцам совершать безоружные атаки с уроном +1 только ногами.
16. Кольчуга Чародея
Комплект бледно-фиолетовой кольчуги. Он не мешает творить магию и может быть надет заклинателями, которые обычно не могут носить кольчугу.
17. Капюшон Звездных Глаз
Фиолетовый капюшон с желтым глазом, нарисованным спереди. Когда его надевают, владелец получает возможность видеть из него во всех направлениях вплоть до близкого расстояния, а также сквозь темноту и непрозрачные, но не непроходимые предметы (занавески, дымовые облака и т. д.).
18. Дракара, Мыслящий Клинок
Добротно сделанный одноручный меч с собственным разумом. Он может говорить и много знает о кузнечном деле и магических исследованиях (был создан магом-оружейником). Он добавляет CHA своего владельца к своим броскам урона.
19. Сфера Истинного Зрения
Хрустальный шар, через который можно смотреть, развеивая магические иллюзии, маскировки и невидимые вещи. Любое изображение, созданное магией, не видно через его стекло.
20. Плащаница Смерти
Часть плаща Смерти. Когда надевается на тело, то делает владельца мертвым для определения цели магии — также и нежить игнорирует его, пока он не причиняет мертвецам вред, заклинания исцеления наносят ему урон, а некротический урон исцеляет его.
💛 Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно-ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Закончил главу 7 про сокровища.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
🟩 Что нового?
Перевёл половины 6-ой главы про мультивселенную и планы
Обработал 11 комментариев.
Съездил на фестиваль НРИ.
🔵 Подробнее
Данная глава уже поинтереснее. И выглядит примерно так, как я бы и сделал. Там мало информации о планах, но будто бы в Руководстве Мастера больше и не надо конкретно в этой книге. Хватит для вдохновения и общего понимания, а для большего стоит делать другие книги. Будут ли другие книги? Время покажет.
Хотелось бы сделать все планы по алфавиту, но при этом и по разворотам. Скорее всего филтрация по алфавиту будет принесена в жертву ради красоты разворотов.
Арты там очень классные. Пейзажи необычных миров завораживают. Жаль, что их мало.
И, конечно же, - фестиваль. Хоть это и не имеет отношение к Руководству Мастера, но стоит упомянуть. 12-13 прошёл U-roll Con: Discovery в Челябинске. Было супер круто. Завтра в 17-00 по Мск я поделюсь всеми впечатлениями на стриме.
🟠 Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее. Завтра анонсирую на своих площадках розыгрыш, связанный с комментированием.
В янтаре этого скрученного деревянного жезла сидит огненный жук. Вы можете Действием использовать заклинание «танцующие огни». Когда вы это сделаете, свет станет горячим огнем, а в центре каждого шара света окажется иллюзорный огненный жук; светящиеся шары можно объединить, придав форму жука.
Альтернативно, пока вы держите скипетр, вы можете заставить его янтарную голову светиться, излучая теплый яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет еще на 10 футов. Скипетр продолжает светиться до тех пор, пока вы не уроните его или не прекратите эффект (действий не требуется).
𝘽𝙚𝙚𝙩𝙡𝙚 𝙁𝙞𝙧𝙚.
Удерживая жезл, вы можете Действием наложить из него заклинание «огонь фей», используя DC спасброска заклинаний. Эта версия заклинания также создает рой насекомых (которые выглядят как крошечные огненные жуки) сразу после произнесения заклинания. Рой появляется в выбранном месте в области действия заклинания.
Вы можете использовать Бонусное действие в каждом своем ходу, чтобы заставить рой пролететь на расстояние до 60 футов к существу и укусить его, если он в зоне действия заклинания. Рой использует для атаки ваш бонус атаки заклинанием. Как только это свойство жезла будет использовано, его нельзя использовать снова до следующего рассвета.
𝙄𝙡𝙡𝙪𝙢𝙞𝙣𝙖𝙩𝙚𝙙 𝙒𝙚𝙖𝙥𝙤𝙣.
Пока жезл светится, его также можно использовать как волшебную дубину. Когда вы атакуете жезлом, вы можете использовать модификатор вашей базовой характеристики вместо Силы для бросков атаки и урона.
Пишу теперь реже, потому что готовлюсь к экзамену всё свободное от работы время. В конце апреля, надеюсь, сдам и вернусь к нормальному режиму поста в неделю.
Группа встретила своего врага в священном подземелье митфлитов. Он был не один, ему помогали кобольды, которым было абсолютно наплевать, когда Ийанна раскрыла его тайну.
Без долгих предисловий начинается сражение. Тартуччио решил использовать свиток огненного шара, чтобы быстрее разобраться с назойливыми врагами. Чудовищная сила огненной магии попала по Ийанне и Хамако, они не успели спрятаться за щитом Харрима, в отличие от Зироу. Чародейка превратилась в один сплошной ожог, Хамако пострадал чуть меньше. Пока девушка посылала Тартуччио куда подальше и в красках описывала, какие проклятия падут на его голову за то, что он лишил её волос, Хамако смог убить одного кобольда с помощью своих способностей металла. Он создал пращу со снарядом и дважды атаковал. Несчастный кобольд сначала получил по морде железным шаром, а потом тут же принял смерть от самой пращи. В этот же момент Харрим, используя свои жреческие умения, немного вылечил Ийанну, теперь она хотя бы не походила на голема плоти. Её волосы отрасли, а от ожогов остались лишь покраснения.
Все это время группа стояла в бутылочном горлышке пещеры, без риска пройти вперед было крайне сложно. Но это следовало сделать скорее, иначе им грозила быстрая смерть. Сражение с кобольдами было не из простых. Эти юркие твари очень неплохо уклонялись и прицельно били. Больше всего от кобольдов досталось Зироу, однако Хамако отлично им мстил. Яростно атакуя каждого врага на пути, он способствовал быстрому продвижению отряда к главарю, который активно использовал заклинания. Тартуччио попытался заставить Хамако испугаться, но тот был уже слишком зол и это не сработало. (Сложность броска против заклинания была 20, и игрок выкинул натуральную двадцать на кубе. Радость трудно описать словами)
Харрим и Хамако фланкированы кобольдами. Ийанна всё ещё в проходе, Зироу рядом. Через мост, напротив Харрима стоит Тартуччио с кобольдом-арбалетчиком. Левее от него также есть ещё стрелок. Слева на темном полу стоят миньки убитых кобольдов.
Харриму, также как и Зироу, кобольды доставили много проблем, но ещё и гном-волшебник приложил свою руку. Поднявшись после тяжелой атаки с недовольным лицом, он попытался заставить Тартуччио почувствовать боль. Со словами "Боль за боль" от него начала исходить странная энергия, но враг по-прежнему игнорировал. (У врага очень хороший бонус на сопротивление, а мастер ещё и кидал как боженька, постоянно больше 15ти на кубе только). Оставалось совсем немного, Хамако бросился на гнома, создавая в пути огромную секиру для удара, но, к сожалению, гнома защитил барьер. На замешательство кинетика гном язвительно спросил "Это всё что ты можешь, щенок?". Ийанна не упустила момент и поддела злодея в ответ насчет его роста, сказав, что Хамако хотя бы крупнее, чем он. Его злая гримаса была настоящей наградой для чародейки, даже несмотря на то, что она получила за неё сполна.
За эти слова Тартуччио атаковал волшебными стрелами Хамако и Ийанну, но если Хамако они не сильно навредили, то девушка была на грани. Ей хотелось оскорбить гнома ещё сильнее, и она опять высказалась в его сторону, сказав что возможно это единственное, что он когда-либо вонзал в женщину. Но в этот раз её слова были проигнорированы. Битва продолжалось и Хамако оказался без сознания. Ийанне нужно было сделать трудный выбор, оставалась последняя возможность использовать серьезное заклинание и надо было решать, потратить его на исцеление брата или попробовать атаковать врага. Сомнения внезапно помогли ей вспомнить, что у неё ещё оставалось зелье лечения, но от траты заклинания впустую это не спасло. Сильно побитая Ийанна начала накапливать заклинание грозовой сферы, попытавшись сделать его таким образом сильнее. Она искрилась, вокруг то и дело вспыхивали молнии. Параллельно Зироу проскользнула в самую гущу и с помощью боевой медицины откачала повторно сраженного Харрима. Хамако же продолжил лечиться. Тартуччио не дал закончить Ийанне заклинание. Он использовал все свои силы, чтобы обезвредить девушку, и, конечно, ему это удалось. Зироу добила последнего кобольда и бросилась к Ийанне. Теперь у Тартуччио не было шестерок, он остался один против четверых, пусть и побитых, героев. Атаки обрушились на него шквалом, какие-то промахивались, но те, что попали наконец разрушили защитный барьер и избавили его от клонов. В тот момент, когда Тартуччио осознал, что он почти на блюдечке, Зироу потеряла оружие из-за неудачной атаки. Но поскольку Тартуччио всё уже понял, он попытался улизнуть, со словами "Пусть так, но мы ещё встретимся!". Он произнес какое-то заклинание и исчез. Хамако и Ийанна не смогли понять, что именно он сделал, но кинетик отказался верить в то, что злодей телепортировался. Поэтому он крикнул Ийанне, чтобы та закрыла собой выход из пещеры. Зироу же быстро сдалась и сказала, что нужно бросить это бесполезное дело, ведь его явно теперь тут нет. Однако она оказалась неправа. Гном прошмыгнул мимо Ийанны на выходе, как ни старалась она его закрыть. Немного погонявшись за тенью, девушка все равно его упустила, он ускользнул через один из трех узких проходов. Гнев от провалившегося задания начал клокотать в Ийанне вскоре после того, как она перевела дух от погони и немного обдумала ситуацию. Надо же, когда помощь Зироу была так нужна, она просто отказалась преследовать цель, она бросилась за кинжалом, когда его выбили из её руки вместо того, чтобы задержать Тартуччио. Все эти моменты натолкнули Ийанну на мысль о предательстве Зироу, особенно учитывая недавнюю информацию о ней. Когда чародейка подошла с обнаженным кинжалом к Зироу и высказала той всё, что о ней думала, плут ничего не понимала. Но Харрим и Хамако поддержали подозрения Ийанны. После короткой перепалки и выяснения отношений, а также, конечно, нахождения нужных предметов, группа отправилась на выход, преимущественно в молчании. Хамако только опять спросил у Харрима, откуда тому знать, когда настанет его смертный час. Харрим ответил, что, разумеется, он не знает, но он всегда к нему готов. На выходе из пещеры отряд уже ждали две армии. В приказном тоне вождь кобольдов потребовал ответов. Ийанна объяснила, что они все правы. Митфлиты в том, что кобольды дураки, ведь их шаман был подделкой, а они не поняли. А кобольды в том, что их святыню украли, а сделал это их шаман. Святыни были отданы законным владельцам, и теперь отряд всегда желанные гости у них.
В честь возвращения ценностей, кобольды закатили небольшую пирушку, где все могли немного отдохнуть после тяжелого сражения. Ийанна решила поговорить с Хамако о родителях, немного в стороне от посторонних. Но, как оказалось, разговор они затеяли рядом с Зироу. Она всегда отлучалась, когда принимала пищу, и этот раз исключением не стал. Так что она стала невольным слушателем беседы. Плут хотела выяснить не замышляют ли против неё чего-нибудь, но речь шла о другом. Внезапно Зироу заметила на выходе из пещеры силуэт человека. Он исчез спустя секунду. Попытавшись протиснуться скрытно мимо остальных членов группировки, Зироу пошла к нему, но ничего необычного не нашла. Чародейка заметила её аккуратные подкрадывания и одарила плута презрительным взглядом.
Во время диалога со своим возможным братом Ийанна пришла к выводу, что он не собирается рассказывать про отца. Сначала он вернул вопрос девушке и попросил её рассказать о матери. Позже сказал, что сейчас рано судить, может это просто совпадение, нужно будет дождаться письма. И больше не сказал ни слова. Так что девушка не дождавшись ответа, обвинила парня в ненужной скрытности и, обидевшись, ушла. Пока она стояла у стены, обдумывая свое новое отношение к её товарищам, её пригласили на танец три кобольда в плаще (Они стояли друг на друге). Забыться в танце и легком кутеже - то, что было нужно в данный момент чародейке, так что она сразу согласилась. Ночь выдалась тихой.
На следующее утро выдвинулись на пост Олега. Дорога проходила в тягостном молчании. На вторую ночь Зироу приснился сон: она проснулась в хижине, подошла к окну, где ей послышался звон стекла, и в неё вонзилась стрела. От удара она упала на спину, но рухнула не на пол, а в реку. Пока вода заполняла её горло, под толщей воды к ней подошел сгнивший человек и медленно прошептал "Зироу". Она, вскрикнув, проснулась посреди ночи, тем самым разбудив всех остальных. Ийанна бросила, что её должно быть мучит совесть и, перевернувшись, заснула. Хамако же, одарив сестру строгим взглядом, мягко намекнул, что Зироу нужно поговорить на эту тему с Тристианом.
Прошло ещё две ночи в тяжелом молчании. На одном из длинных привалов Хамако поговорил с Харримом по поводу Зироу. Выразил опасения, можно ли ей доверять и стоит ли рассказывать остальным, Харрим допустил, что она просто ошиблась, она ведь ещё ребёнок.
На подъезде к посту Олега Зироу спрыгнула с телеги. Сказала, что не может вернуться. На посту Олега явно побывала та группа, и Зироу боялась, что про её преступления уже всё рассказали. Её расстраивали подозрения, ей грустно, что её товарищи ей не доверяют. Хамако удаётся убедить её не покидать пост и отряд, в противном случае она подтвердит все подозрения. После недолгих раздумий, Зироу забралась обратно в телегу.
На последних милях Ийанна мысленно разговаривала с Хранительницей цветов. Поскольку ей не хотелось теперь делиться информацией с постоянно скрытничающими товарищами. Та сообщила о том, что дорога к Рогачу открыта, с ним нужно разобраться скорее, чтобы окончательно искоренить зло. Радость насчет пробуждающегося леса фея выразила подарком, преподнесла красивый амулет. Ийанна поинтересовалась почему она та, с кем Хранительница вообще говорит. Та не знала, как ответить, но допустила, что у чародейки особенная кровь. Возможно в ней есть что-то от фей. Хранительница также предупредила, что по дороге к Рогачу возможно встретятся призраки прошлого, может быть даже нежить.
Наконец оказавшись на посту, Хамако и Харрим рассказали Валери всю историю путешествия (кроме случая Зироу, надеясь, что всё-таки парень держал язык за зубами), и она была приятно удивлена, ведь было найдено решение устраивающее оба народа.
Однако язык за зубами тот юноша не удержал. Гаррес, начальник наемников, устроил Зироу допрос. Ийанна попросила с этим повременить, было бы неплохо сначала привести себя в порядок и немного отдохнуть с дороги. Гаррес небрежно бросил, что Ийанне необязательно находится рядом, и она может идти принимать ванну. Этот допрос важен, поскольку это его обязанность, знать, с кем имеет дело его отряд и Леди Алдори. В результате допроса все, кроме Ийанны, узнали, что Зироу работала одна. Заказы на убийства ей сообщала мать, но источники она никогда не раскрывала. Эта информация удивила Гарреса. По его мнению это даже забавно, что Зироу не интересовалась источником заказов. Учитывая, что она из Рестова, маловероятно, что она в самом деле была одиночкой. Факты таковы, что в Рестове есть 3 гильдии, и они вряд ли позволили бы ей работать самостоятельно. Из-за этих комментариев Зироу попыталась вспомнить имела ли отношение её мать к религии, но на ум пришли только очертания странного символа. Зироу не хотела рассказывать про религию, Хамако подхватил беседу и поинтересовался, почему она вообще убивала. С трудом плут рассказала о своем детстве без отца. Именно из-за этого она любит и уважает свою мать. Зироу считает её хорошей, ведь она просто заботилась о ребенке и научила единственному, что умела, чтобы выжить. Гаррес также удивился, что она ни с кем из убийц не пересекалась. Последний важный вопрос задал Хамако. Почему же она по итогу отказалась от убийств? Зироу рассказала, что несколько лет назад её мать убили, и с тех пор Зироу перестала выполнять работу. Хамако отметил закономерность: нет матери - нет заказов. С удивлением девушка признала правдивость этих слов, хотя раньше в голову ей это не приходило. Убийце плут пыталась отомстить, но не вышло. Правда это не значит, что она бросила эту затею. На эти слова кинетик выразил надежду на возможное исцеление.
Начало пути Зироу
После ванны Ийанна сделала расклад на будущее Зироу, доставит ли она ещё проблем. Карты рассказали про потерю в прошлом, про возможный распад внутреннего Я, но будущее было неясным. Говорилось, что если она захочет измениться, придется приложить много усилий. (Гадание было реальным, на колоде Бороны, специальной для Pathfinder. Вся эта информация действительно была на картах). Немного поразмыслив, она решила потратить оставшееся время на крепкий сон в кровати, так что отправилась спать.
Хамако, вспомнив, что Крис был совсем на мели, сразу выделил тому денег из общего золота. Новенький был очень благодарен, он-то уже рассчитывал чистить конюшни для заработка. После этого Хамако приступил к работе над своим изобретением. Он решил сделать большой котел, что приобрел недавно, самоходным. Работал всю ночь, причем в форме кицуне. Он решил находиться в этой форме постоянно, кроме моментов принятия пищи, многих это не беспокоило, но есть и те, кто смотрит искоса.
В ночи Зироу снова видела страшный сон: опять тот дом, лают собаки, она выбежала из здания, которое, как оказалось, горело. Она опять видит это существо, жуткого разложившегося человека из реки. Он сказал ей принести ему тело Рогача, бросить к нему в реку, чтобы посмотреть ему в глаза. Иначе, она сама займет его место.
Обычно я выпускаю такие материалы сначала в ВК, в виде больших статей. Но поскольку уеб.ны из команды ВК переделали статьи и теперь этот функционал нещадно глючит - придётся некоторые материалы публиковать мелкими кусками, а для простоты поступать также и на Вомбате. Надеюсь разрабы ВК сгорят в аду, еб.ные безрукие собаки.
1. Эльфийский плащ
Зеленый плащ, который наделяет владельца эльфийской грацией. Живые растения никогда не могут помешать движению — это означает, что владельцы могут пробежать сквозь кусты невредимыми, но это также означает, что они могут взбираться или даже бегать по деревьям и лианам безопасно и с обычной скоростью движения.
2. Регенерирующий щит
Деревянный щит, который был выращен. Если владелец расколет его, чтобы игнорировать все повреждения от атаки, он вырастет заново через 8 часов. Если его уничтожить огнем, он сломается навсегда.
3. Целебный мох
Клочок зеленого светящегося мха. Если его потереть на рану, он впитается в тело и залечит рану.
4. Посох исцеления
Посох из двух переплетенных ветвей. Если у владельца есть свободная рука, он может направить собственную жизненную силу через посох или руку, давая своихиты 1 к 1 любому живому существу на близком расстоянии. Вместо этого наносит вред нежити, если использовать на неё.
5. Адамантитовая броня
Легкий комплект пластинчатой брони из адамантита. Он считается пластинчатой бронёй (как КБ) и кольчугой (при учёте веса и подвижности).
6. Магнитный шлем
Металлический шлем из фиолетово-красного сплава, который притягивает к себе металл. Помимо того, что это шлем, все атаки металлическим оружием снижены по урону на 1, так как часть импульса теряется из-за притяжения магнита.
7. Адамантитовый меч
Суперострый и легкий одноручный меч из бледно-голубого металла. Он считается мастерским оружием, а острый металл позволяет ему игнорировать физическую броню врагов.
8. Тросовый лук
Тетива и плечи этого лука сделаны из металла, а не из дерева. Растягивающиеся тросы могут дать больше натяжения, чтобы наносить дополнительный урон, но их сложнее натягивать – они наносят урон D6 + STR.
10. Щит ржавчины
Ржавый металлический щит, который заставляет ржаветь металл, который с ним соприкасается. Оружию,например, это дает штраф -1 к атаке и -1 к урону.
💛 Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно-ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Закончил главу 7 про сокровища.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
🟩 Что нового?
Перевёл 7 главу.
Отсортировал магические предметы по редкости и по русскому алфавиту.
Обработал чуть больше 70 комментариев в вычитке.
🔵 Подробнее
Это было очень нудно. Супер рутинно. У ВотС в оригинале есть картинка как бы с "паком" изображений магических предметов. И так как у меня меняется порядок, то эти группы магических предметов приходилось перегруппировывать.
В 7ой главе описан крафт. Я попробовал его на одной игре. Так, пощупал. Вышла забавная ситуация с эльфами. Там один рабочий день описан, как 8 рабочих часов. Предполагаем, что у обычного персонажа 8 часов сна, 8 часов работы и отдых. А у эльфов-то сон 4 часа! Итого у него может быть 16 часов работы, 4 часа отдыха, 4 часа сна. Так что забавно поабузили эту формулировку тем, что эльфы крафтят в 2 раза больше. Но, конечно, это так не работает.
Таблицы со случайными магическими предметами тоже нудятина. Заняла мало времени, конечно. Всего часов 5. Но моя левая рука получила психическую травму от пары тысяч контрл+Ц и контрл+В.
🟠 Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Вот ряд советов по использованию бюрократии в игровом мире, чтобы она была не такой скучной.
Бюрократия — это «административная система, в которой необходимо следовать сложным процедурам и которая препятствует эффективным действиям». Но нет!
Мастера, вы можете использовать бюрократию в своих интересах так, чтобы создавать в своих сессиях игр интересные встречи.
Представьте себе следующее:
Магу партии необходимо использовать городскую библиотеку для исследований. Библиотекарь просит показать пропуск мага. Маг спрашивает, где она может его получить, и ему говорят зайти в гильдию магов. Он идет туда (это на другом конце города), но ему говорят, что сначала нужно получить членство. У клерка закончились заявки, но в библиотеке они есть. Маг возвращается в библиотеку и обнаруживает, что она закрывается в полдень, если только у вас нет пропуска, чтобы показать охраннику…
Или так. Варвар кидает торговцу мешок с золотом и указывает на большой блестящий топор, висящий на стене. Торговец оружием начинает пересчитывать монету, но внезапно останавливается и говорит: «О, на этой монете нет лица короля. Боюсь, вам придется обменять их на королевскую валюту в казначействе. Для меня незаконно брать эти деньги».
Варвар топает в казначейство. Услышав, что происхождение денег неясно (они из подземелья по канонам жанра), чиновник спрашивает, где остановился варвар и кто еще путешествовал с воином. Также чиновник незаметно приказывает группе стражников отправиться в гостиницу варвара, конфисковать все деньги и товары и арестовать друзей варвара.
Затем он также арестовывает варвара. Видите ли, варвар и его друзья нарушили ряд законов, касающихся ввоза добычи в город. Древняя добыча может нести странные болезни, проклятия и чуму. Первоначальные владельцы добычи могут попытаться вернуть ее. Не говоря уже о королевском налоге, конечно….
В следующий раз, когда вы захотите создать напряжение и конфликт, подумайте о бюрократии.
1. Используйте бюрократию как инструмент движения
Если вы хотите замедлить ход событий, выиграть время для планирования или просто каким-то образом ограничить героев, бюрократия — идеальный инструмент. Используйте законы, процедуры, документы и задержки между каждым шагом, чтобы достичь того, что вам нужно.
Эту технику лучше всего использовать, если персонажи уже заранее знают, с чем им предстоит столкнуться. Внезапно возникающие странные правила или законы могут показаться игрокам произвольными или жесткими (если только они не являются новичками в этой области).
Так что сажайте семена до того, как возникнет бюрократическая необходимость:
Создайте свой собственный набор правил (т.е. облагайте налогом все, что можете, не подталкивая регион к восстанию).
Чиновники могут публиковать расплывчатые уведомления о новых и измененных законах
Дружественные предупреждения от полезных NPC
Проверка навыков знания
Примеры темпа:
Разрешения на поездки (местные и зарубежные) ограничивают планы поездок.
Налог на сокровища (чиновникам потребуется время, чтобы подсчитать всю добычу, обнаружить магию и проклятия и всё записать) — персонажи могут какое-то время оставаться без своих сокровищ.
Пропуска (т.е. в библиотеки, районы города, темницы и т.д.)
Разрешения на строительство замедляют реализацию планов по строительству замка.
Разрешения на вечеринки и специальные мероприятия.
Волшебный предмет конфискован (карантин иностранных или невыясненных технологий).
2. Будьте изобретательны там, где вы используете бюрократию
Бюрократия – это не просто беда большого правительства.
Будьте изобретательны там, где вы ее используете:
Гильдии (т.е. членские взносы, членство, одобренная деятельность, продвижение по службе)
Церкви (т.е. десятина, продвижение по службе, встречи с должностными лицами)
Социальные организации (т.е. членство, правила поведения, услуги)
Комитеты и встречи (т.е. координация, консенсус, повестки дня)
В любом месте, где есть организация и власть, есть шанс добавить немного бюрократии, чтобы оживить ситуацию.
3. Бюрократия – метод злодеев
Вы можете помочь игрокам более активно участвовать в ваших историях, заставив их по-настоящему презирать злодея. И бюрократия – идеальный способ сделать это!
Возможно, ваш злодей применяет жестокие или необычные законы и правила. Или, в ходе непрямых атак на персонажей, злодей дергает за бюрократические ниточки, чтобы гарантировать, что герои будут задержаны, подвергнуты строгому наказанию или еще хуже.
4. Примеры методов бюрократии
Вот несколько примеров злых методов бюрократии, которые вы можете легко использовать в своей кампании:
У молодого барона Келлана в моей кампании в Базилике возникла проблема. Он только что провел свою страну через два года гражданской войны. Продовольствия мало. Многие граждане погибли в результате боев из-за нехватки священнослужителей для лечения раненых или больных, или просто исчезли.
Торговля прекратилась, и купцы слишком заняты борьбой дома, чтобы снова отправиться в путь по старым маршрутам. Преступность растет, и главными жертвами становятся дворяне, что породило ропот недовольства и даже слухи о начале восстания…
Однако барон оказался достаточно хитрым, чтобы одержать победу. Теперь пришло время ему снять шлем полководца и укрепить государство. А как ему узнать, кто же является законным гражданином?
Быть гражданином было важно во всех цивилизациях, поскольку это даёт статус, права и привилегии. Тем не менее, у римлян не было технологии снятия отпечатков пальцев, у греков не было камер, а у египтян не было государственной компьютерной системы идентификации.
Итак, я размышлял о том, как короли, бароны и военачальники могут подтвердить личность или гражданство людей в фантастических королевствах.
Устная история
Люди черпают свою идентичность из родословной и статуса семьи, как рассказывают или подтверждают старейшины. Каждое рождение, смерть, совершеннолетие и брак имеют запоминающийся ритуал, который информирует общество и становится частью его истории.
Сборщики налогов нашего барона может разговаривать со старейшинами каждого сообщества и добавлять имена в хорошо охраняемые свитки королевства.
Татуировки и шрамы
Воины накапливают шрамы в результате тренировок и реальных сражений. В некоторых культурах татуировки и шрамы могут также использоваться для обозначения личности, принадлежности или статуса.
Слуги нашего барона могли бы записывать «отметки» каждого гражданина, или они могли бы потребовать введение особой татуировки для воинов королевства….
Личные печати
Когда перо и пергамент становятся редкими, а отпечатки пальцев не в ходу, вместо них можно использовать объект, символ или узор. Кольца могут оставлять оттиски на сургуче и воске в качестве подписи. Резные каменные цилиндры могут перекатываться по мокрой глине. Святые символы под тонкой тканью или материалом можно обвести углем.
Наш барон мог бы раздавать такие вещи старейшинам и чиновникам и поручить им управлять гражданством и статусом сообщества.
Записи о рождении, крещении и смерти
В вашем обществе могут быть такие храмы и больницы. И у них могут быть ресурсы для записи дат рождений и других примечательных событий в старых фолиантах, хранящихся в холодных подвалах.
Наш барон мог бы использовать эту практику для переписи людей королевства.
Акты и документы о гражданстве
Право собственности, документы, паспорта, охранные грамоты и документы о гражданстве хорошо работают в условиях ролевой игры по многим причинам. Наш барон мог бы поручить своим бюрократам разбить палатку в каждом поселении и требовать, чтобы все приходили за документами — конечно, после краткого предоставления доказательств гражданства.
Семена приключений
На первый взгляд, проведение переписи населения и сбор налогов может показаться скучным шагом для DМа. Тем не менее, на основе этой идеи можно создать нескольких интересных ситуаций и квестов.
d12 идей для квестов:
Сборщика налогов ограбили.
Сборщик налогов – грабитель.
Важные записи погребены под руинами, и их необходимо найти.
Важные записи потеряны или украдены, и их необходимо найти.
Судебное разбирательство требует подтверждения гражданства.
Для разбирательства по делу о ереси требуются доказательства гражданства или правоверности.
Ограбление налогового хранилища.
Чиновники оказываются не теми, кем их считалиперсонажи.
Бунты против новых налогов.
Фальшивые агенты крадут налоги и раздают фальшивые доказательства гражданства.
Важная для власти перстень-печатка была украдена или пропала.
Подпольный рынок продает услуги ложного гражданства.
Новая интересная статья от Sly Flourish. Почему одна страница подготовительных заметок — это идеальный вариант?
Легко отслеживать
Когда у вас есть только один лист заметок, вам легче найти то, что вам нужно во время игры, например, имена NPC, названия городов, политических групп, локаций и т. д. Проще найти загадки и подсказки, когда они все на одной странице. Вы можете быстро просмотреть заметки непосредственно перед игрой, когда они на одном листе.
Это ограничивает вашу подготовку
Излишняя подготовка — распространенная проблема многих ДМов. Мастера часто готовятмногоматериала — слишком много для одной игры. Однако, когда Мастера готовятся слишком много, они часто жалуются, что подготовленный ими материал так и не используется. Ограничение подготовки одной страницей помогает разорвать этот цикл. Чем комфортнее вам будет вести свои заметки на одной странице, тем комфортнее осознавать, как мало подготовки нужно, чтобы провести веселую игру для своих друзей.
Это дает вам структуру
Структура, какую бы систему вы ни предпочли, важна. Сосредоточение на одном листе гарантирует, что вы найдете четкую последовательность или план. Каковы бы ни были ваши собственные идеи и мысли, вам нужно заполнить только одну страницу. Это дисциплинирует.
Это фокусирует вас на том, что важно
Одна страница — это не так много места, поэтому что-то придется вырезать. Возможно, вы не уместите целые блоки характеристик монстров. Возможно, вы не напишете длинные тексты описаний. Вы должны выбрать, что разместить на странице, и этот выбор помогает сосредоточиться на самых важных вещах. Ограничение подготовки отсекает лишние, ненужные вещи, которые можно импровизировать уже на ходу.
Это займет меньше времени
Нехватка времени на подготовку игры, вероятно, вторая по значимости причина, по которой ДМ испытывает трудности с ведением игр. Когда вы совершенствуете свою подготовку до одного листа, это имеет полезный побочный эффект в виде сокращения времени, которое вы тратите на подготовку.
Это весело
Есть что-то забавное в ограничении всех ваших заметок на одном листе. Это затачивает ваш клинок мастерства повествования. Это заставляет вас чувствовать, что у вас есть самое важное. Это хорошее чувство.
🟩Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.
Готово:
101 статблок из 503.
Все цветные и металлические драконы.
🟪Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.
💚Рыцари теперь полу-паладины. Им добавили в атаки урон излучением, будто бы кары. Но мне всё ещё не нравится концепт рыцаря 3го показателя опасности. Хочется их видеть какими-то более сильными. Добавили странствующих рыцарей, которые это исправляют, но как-то не то в ощущениях всё равно.
С дракочерепахой вообще скучно. Я думал, что их сделают по 4 версии, как обычных драконов. Но сократили до 1. Видимо, не популярный монстр.
Пылающий скелет новый. Я думал, что он кастером будет. Он просто оказался более опасным скелетом с уроном огнём.
💛Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
На прошлой неделе я задавался вопросом, как можно доказать свою принадлежность к группе в низкотехнологичном фэнтезийном сеттинге. Даже если это не играет роли в ваших приключениях, это классная маленькая деталь, которая поможет вашей обстановке стать более реальной.
Я получил два ответа, связанных с языком, которые, как я думаю, могут вас заинтересовать:
Первое от Майи:
Я думаю, что самый простой способ узнать, принадлежит ли кто-то к вашему народу или нет, — это язык. Большинство людей будут говорить только на одном языке и идентифицировать себя через него. Язык определит их гораздо яснее, чем что-то ещё.
Даже если они говорят более чем на одном языке, их родной язык будет придавать акцент большинству других.
Комментарий от Джона:Несколько замечательных идей от Майи, которые я планирую использовать в своей кампании.
Во-первых, это использование акцентов в качестве подсказок. Например, персонаж встретиться с незнакомцем, но он не знает, как этот незнакомец выглядит. Или, возможно, герой подслушивает речь NPC с акцентом, и эта деталь окажется важной для вашего приключения.
Во-вторых, использование языков для решения головоломок и подсказок. «Известные языки» вскоре становятся похожими на десятифутовый столб на листе персонажа — быстро забываются, никогда не обновляются и в конечном итоге занимают ценное место на листе, которое можно было бы использовать для чего-то еще.
Возможно, тот, кого ищет группа, знает редкий язык, на котором может говорить волшебник. Или, может быть, слово также означает что-то особенное (и это имеет отношение к головоломке), и это знает только носитель языка.
Цель этого поста — предложить альтернативы лечения в играх НРИ: чтобы убрать зависимость от класса целителя в пати.
Исцеление по сути выполняет две задачи: это ресурс, которым можно управлять, чтобы продлить приключение, и оно затягивает бои. Чем больше доступно исцеления, тем меньше нужно отдыхать и восстанавливать ресурсы. Если исцеление применимо в бою, оно затянет бои очень надолго. Если исцеление неприменимо в бою, оно не повлияет на отдельные бои, но повлияет на продолжительность экспедиции.
1: Исцеление = Мутация Любое магическое исцеление, которое вы получаете, имеет % шанс мутации, проверяемый сразу после восстановления HP. Если вы провалите бросок на мутацию, вы навсегда потеряете 1 HP от вашего максимума, потому что рана не зажила правильно (кости не в тех местах, органы не исправлены правильно, сухожилия смещены и т. д.). Попытки исправить эти проблемы с помощью магии только ухудшают ситуацию, а немагическая медицина не имеет никаких шансов на успех.
Последствия:люди проводят много времени, отдыхая, и не хотят исцеления, за исключением действительно экстренных случаев.
2: Вы можете быть исцелены только один раз в день Любой человек может получить магическое исцеление только один раз в день. Дальнейшее магическое исцеление не имеет никакого эффекта.
3: Вы восстанавливаетесь быстро немагическим образом Хиты представляют собой удачу и мастерство, и вы получаете их обратно после отдыха или чего-то в этом роде. Это делает каждый бой отдельным испытанием, и вы должны управлять ресурсами в бою, но после боя вы получаете свои ресурсы обратно.
4: Всплеск исцеления Некоторое количество раз в день, каждый может исцелить себя от урона. Способ не особо имеет смысл.
5: Вы можете купить лечебные зелья Вы всегда можете купить лечебные зелья, но вы тратите деньги на то, чтобы исцелиться.
6: Контрольная точка исцеления В определенное время вы исцеляетесь автоматически. Может быть, при повышении уровня, или при спуске на уровень подземелья, или между «сценами».
Помните:независимо от варианта, который вы предпочитаете, то, что хорошо для персонажей, должно быть хорошо и для их противников!
Недавно было Весеннее равноденствие, когда зима, наконец, уступает свое место весне, а день начинает превосходить ночь по продолжительности. А мы НАКОНЕЦ вернулись к Pathfinder, поскольку игрок выздоровел. Это хорошие новости, плохие - Криса на этой игре не было. То беда, то лихо.
Было много разговоров между новыми и старыми товарищами. Хамако и Ийанна узнали неожиданные подробности о своей биографии. Теперь необходимо обсудить дальнейшие действия.
Во время утреннего приёма пищи общими силами было решено разделиться на три команды для большего охвата территорий. Привычный состав пополнился Крисом и Харримом, задача - разобраться с враждой кобольдов и митфлитов из-за святыни, дело слишком долго откладывалось. Джейтал и Линдзи отправятся к ближайшей деревне для приобретения дополнительных лошадей и отправки письма матери Ийанны. Его Линдзи буквально вынудила написать чародейку сразу после завтрака, под пристальным взором. Её просто распирает от любопытства, чем закончится вся эта история с потерянным-найденным братом, видимо чувствует, что это добавит драмы в её книгу.
Исследовать лес предоставили Регонгару, Октавии, Тристиану, Амири и Нок-ноку. Валери же слишком сильно устала в прошлый раз и решила остаться в лагере, в спокойствии.
Перед отъездом, пока Ийанна писала письмо, Зироу подкралась к Нок-ноку со спины. Решив, что нужно отомстить за украденную с тарелки порцию мяса, она приставила кинжал к его шее со словами "Ты задолжал мне кусок свинины, ублюдок!". В этот раз гоблин был действительно напуган, начал лепетать про обычаи своего народа в качестве извинений. Оказывается, бедный Нок-нок не знал, что воровать из тарелок нельзя, у них-то в деревне по-другому. Там всё, что лежит в тарелках - общее, твое только то, что держишь в руках. Глубоко вздохнув, Зироу терпеливо объяснила, как это работает в приличном обществе, и Нок-нок возможно даже что-то понял.
Все ещё не успели разъехаться, как на пост заехал рыцарь с гербами Рестова и передал письмо начальнику наемников Гарессу. Это были важные новости и весьма срочные. Всё это время, пока группа искателей планомерно выполняла свой долг, велось расследование тех слов, что были брошены в качестве обвинения против них. Но справедливость восторжествовала, и мерзавца Тартуччио раскрыли через его связистов, те были схвачены и сдали его с потрохами. Открылось, что он самый настоящий предатель! Мало того, что он открыл ворота в ту злополучную ночь, когда многие были убиты, так он ещё собирался после получения баронства передать земли Питаксу. В свете новой информации его хартию аннулировали, а за него назначена награда, живого или мертвого. Ийанна была рада за Хамако, с которого сняли обвинения, а Зироу радовалась, что с Тартуччио наконец можно разобраться и, что не маловажно, разобраться законно.
Уже перед самым отъездом Ийанна поговорила с Тристианом, пожелала удачи и дала ему специальный мешочек, приготовленный ею и помогающий защититься от плохой магии. Тристиан был удивлен и сначала даже не понял, для чего ему этот талисман, ведь его защищает богиня. Ийанна убедила взять мешочек с собой, на всякий случай, а также предложила сделать ему массаж по возвращению, подмигнув. Но Тристиан опять воспринял это неправильно. За всем этим диалогом аккуратно наблюдала Зироу, старательно изображая занятость.
Дорога была без приключений. На первый вечер Хамако поднял тему странной веры Харрима в бога апокалипсиса. Всё-таки не так часто можно встретить дворфа, поклоняющегося Гротусу заместо Торага (бога кузни, защиты и стратегии). Усмехнувшись, Харрим пояснил, что раньше он и служил Торагу, но жизнь была наполнена пустыми блужданиями, пока он не уверовал в Гротуса. Именно при нём он наконец увидел ясность в мире и каков будет финальный итог. Тораг предал его, с презрением воспринимая все его творения. Что бы Харрим ни сковал, всё рассыпалось в труху и ломалось от одного удара, будто он был проклят самим богом. И в итоге проклятие Торага обернулось благословением у Гротуса. Его шепот помогает видеть замыслы и результат. Речь зашла и о Джейтал, поскольку она одна из тех, кто избежал своего конца, став нежитью. Харрим же ответи, что это лишь обман самой себя, она лишь ненадолго отсрочила свой конец. Даже такой ритуал не помог бы ей на закате времен. Зироу с Ийанной заинтересовались ритуалом, о чем, правда, вскоре пожалели. Теперь история Джейтал об убийстве своих собственных родственников ради вечной жизни и молодости известна и им.
Чтобы как-то развеять тяжелый разговор, Зироу спросила у Хамако про способности отца, а у Ийанны про способности матери. Ей было интересно, как так получилось, что у них разные источники магии, раз они теоретически родственники. Харрим сказал, что это вполне возможно, и попросил всех, напоследок перед сном, если в будущем где-то обнаружатся дворфийские руины, сообщить об этом ему. Его цель исследовать таких как можно больше.
На следующее утро Хамако спросил Зироу ещё раз про клятву, а Ийанна ещё уточнила кто же является причиной такой клятвы, но многого не узнали. Плут только очень погрустнела и ответила, что тот человек должен получить по заслугам.
По дороге встретился отряд из трех людей и дварфа, среди людей был воин, волшебник и обычный, на первый взгляд, юноша. Дворф шел в компании гигантского барсука. Чтобы обозначить свои мирные намерения, они помахали рукой издалека. Приблизившись, воин представился как Валерос, член общества следопытов. Насколько известно Ийанне, это в каком-то смысле гильдия искателей приключений, они обычно по заказам изучают руины. Здесь они исследовали эльфийские неподалеку, и предостерегли группу по поводу войны митфлитов и кобольдов. Команда поблагодарила за заботу, но сообщила, что на самом деле это и есть их цель. Отряд решил попытать удачу и узнать, где могут быть дворфийские руины, и, оказалось, что их можно попробовать найти где-то в горах. Во время диалога Валероса, Хамако и Ийанны, Зироу играла в гляделки с юношей. Оба они смотрели друг на друга прищурившись, будто пытаясь вспомнить друг друга. И внезапно молодой человек закричал, что Зироу убийца и бросился к ней, молниеносно сорвавшись с места. Ийанна не смогла поймать его лозой, а Хамако не успел захватить. Миг, и он уже занес руку перед плутом, но та ловко увернулась от удара. Тогда парень бросил, что она убила его отца, и его интересует за что. После этих слов в голове Зироу вспыхивает яркое воспоминание, как она будучи ещё 13-летней выполняла свое первое заказное убийство. Это был богатый дом, всё было проще простого. Маршрут известен, замок она взломала тихо, и, проскользнув в коридоры, не издала ни единого звука. Но случилось так, что в неожиданный момент, рядом с ней распахнулась дверь, в проеме которой стоял человек. Он заметил её, а она не придумала ничего лучше, чем быстро обезвредить свидетеля. От сильного страха она даже не поняла, что убила отца на глазах сына. Сейчас, спустя 8 лет, она четко понимала, что в той комнате был кое-кто ещё, а тогда она была слишком напугана из-за возможного провала задания. Хотя даже выполнив его, она получила весьма жестокое наказание от матери.
Осознание нахлынуло волной, и Зироу, выйдя из шока, сказала, что поняла, кто этот юноша, подтвердив его слова. Хамако и Ийанна, до этого защищавшие её, были очень удивлены. Молодой человек рассказал, что из-за него отец вышел в коридор той ночью, и он не успокоится, пока не отомстит убийце, он хотел сделать это немедленно. Хамако попытался убедить его провести суд, ведь такие полномочия у него есть, но юноша отказался, он верил в то, что её намеренно помилуют. Зироу прервала их пререкания о справедливости осуждения, суде и доказательствах, подошла к парню и уточнила хочет ли тот убить её. Он ответил утвердительно, и тогда плут сказала, что в те времена она была молода и неопытна, его отец постарадал ненамеренно, но теперь с этим ремеслом навсегда покончено. Юношу это не убедило, он спросил скольких Зироу убила и помнит ли она их имена. В ответ девушка промолчала, только подкрепив подозрения мстителя. Однако потом Зироу сказала, что знает, насколько тяжело лишиться любимого человека и попросила прийти позже, ей нужно закончить свои дела, и, возможно, когда они снова встретятся,она даже не будет сопротивляться. Единственное, Зироу не очень искусна в дипломатии, поэтому последняя часть прозвучала как угроза. За что парень тут же ударил её по лицу кулаком, а затем, схватив за голову, с усилием заставил согнуться и врезал коленом в нос. Плут никак не отреагировала, просто упав на колени, даже не пыталась атаковать в ответ. Здесь вмешалась Ийанна. Встав между Зироу и юношей, положила руку ему на плечо и попросила подумать, насколько сильно он хочет утонуть в мести и ненависти. Напомнила, что у каждого есть страницы прошлого, которыми они не гордятся, но иногда нужно давать шанс исправиться. Хамако добавил, что сейчас Зироу занимается тем, что помогает освободить эти земли от Рогача, что, безусловно, хорошее дело. Парень немного остыл, вспомнил, что его также учили монахи. В итоге идея о мести забыта, но прощения Зироу никогда не получит. Неловкость была сглажена, насколько возможно. Ийанна направила группу на пост Олега, поскольку те спросили, где вблизи можно безопасно передохнуть.
В течение пути дальше к кобольдам, Харрим предложил запросить амнистию у леди Джаманди за избавление от Рогача. Он поддержал Зироу и подбодрил, сказав, что она же явно не просто так начала лечить людей, значит хочет исправиться. Зироу с этим согласилась, ей было приятно, что есть кто-то на её стороне.
На вечернем привале Ийанна пошла искать припасы, но поиск увенчался только одной луковицей. Хамако же нашел рис, в количестве достаточным для четырех порций, и помимо риса он нашел гриб, который, при касании к нему, начал визжать. Хамако оглох, но решил, что надо вырвать его до конца. Принеся его в лагерь, он был очень удивлен, что Зироу его выкинула. Ему пришлось объяснять жестами, что гриб ядовит, и только тогда он понял, что ничего не слышит.
Следующий день. Проливной дождь планы не спутал, но двигаться стало сложнее. По встречающимся трупам кобольдов и странных существ фиолетового цвета с большими головами и ушами, было ясно, что отряд уже близко к цели. Так и случилось. Группа внезапно оказалась на небольшом возвышении, откуда были видны две армии, стоявшие друг напротив друга. Вожди с сенешалями впереди каждой армии, и каждый из них оскорблял и обвинял другого. Вождь по имени Углекож у кобольдов кричал, что мелкие гаденыши стащили их святыню, а митфлиты кричали, что те сами её потеряли, а теперь сваливают вину на других. Расслышать что-либо было сложно, поскольку слова было тяжело разобрать. Зироу постаралась убедить отложить кровопролитие, предложив найти святыню с помощью группы, но снова была очень груба. Ийанна быстро подхватила инициативу и спасла ситуацию. Все согласились с планом, и отряд двинулся к дому предполагаемых виновников. Те рассказали, что кобольды и метфлиты раньше жили вместе, и в качестве жеста мира зачаровали ветви платана и подарили их друг другу. По отдельности эти ветви ключ к специальному залу, то есть любая раса могла в любой момент прийти в священное место. Вход к митфлитам оказался через нору. После дождя теперь ещё и куча грязи, Ийанна была далеко не в восторге. На пути было много разных комнат, но Хамако заинтересовался тюрьмой. Там был пленный кобольд, у которого кинетик узнал, что их новый шаман Тортук отправил их на миссию разведки. По датам что-то не сходилось и, немного схитрив, Ийанна выяснила, что митфлиты в самом деле украли святыню, но признаться при кобольдах боялись. Зироу правильно поняла бегающие глазки сенешаля на поле боя. Однако всего через два дня после кражи святыни у кобольдов кто-то украл сразу две святыни у митфлитов. В ходе небольшого обсуждения отряд решил идти в священный зал, придя к выводу, что злоумышленник уже там.
Три часа шли по грязному, узкому тоннелю. Ийанна становилась всё злее. Ещё и валуны преградили путь в зал. Хорошо, что Зироу с Харримом справились с этим вдвоем.
В темном зале, в самом центре, стоял некто, кого все уже ожидали увидеть. Давние подозрения оправдались, с наглой улыбкой группу встретил Тартуччио! Выглядел он как кобольд, которого когда-то давно описывали на поляне с редисом его “сородичи”, но это однозначно был он. Перед ним был открыт портал, он передал туда какую-то вещь и тут же закрыл его, сказав, что группа опоздала.
Призраки прошлого Зироу. Автор https://vk.com/id622289505
💜Продолжаем работу над вычиткой Книги игрока 2024. В данном случае было обработано где-то 150 комментариев. ~70 свежих, а остальное из старых документов. Просто потому что не мог закрыть по всяким причинам.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Там же можно проверять самые актуальные версии. И, конечно же, найти переводы других книг по Подземельям и Драконам.
🟢Дополнительно чуть поправил дизайн. У таблиц теперь строка с заголовками без цвета, как в следующих книгах. Исправил у картинок подпись, чтобы она была более читаемая. Немного покрутил текста туда-сюда, чтобы аккуратнее смотрелись.
И всё. Ждём ещё пару месяцев, чтобы накопились комментарии.
🟨Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее. Если что-то не получается, то на Boosty есть мои контакты, чтобы также указать на ошибку.
🟩Начал перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.
Готово:
82 статблока из 503.
Все цветные и металлические драконы.
🟪Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.
Что нового?
Драконы теперь заклинатели. Все, кроме белых. Те только легендаркой могут кастануть Ужас, как замену Жуткой внешности. У красных теперь Огненный шар, а серебряные могут легендаркой накладывать паралич Удержанием чудовища. И сверху простых дальнобойных опций им дали. Теперь драконам нет особого смысла спускаться с неба - они могут дыхнуть и накинуть что-то вроде ледяного кинжала. Короче, настоящие истребители.
Отсортировал в книге существо по типам. Типы - по алфавиту. Дальше буду переводить конкретно по тегам. Сначала закончу драконов, потом аберраций и так далее. Родное форматирование ВотСов по алфавиту как-то не очень.
Сфероока сделали более дамажным. Теперь больше лучей Бехолдера наносят урон. Улучшили ему вординг поля антимагии. Теперь оно бонусным действием.
💛Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Скетч от нашего постоянного художника https://vk.com/id622289505. Пока без информации, поскольку ещё слишком мало о нем знаем. Кроме того, что его ждал учитель, и он умеет изобретать, а также был в плену у Технолиги, мы не знаем ничего. Надеюсь это скоро изменится)
Начните первую игру кампании в таверне, но нарушайте ожидания и ломайте шаблоны. Лучше всего это делать с опытными игроками, которые скучают от повторений одного и того же опыта.
Начните банальное знакомство в таверне, но разрушьте стереотипы игроков. Сделайте игру веселее, и вот несколько вариантов для этого!
1) Таверну атакуют, пока герои там, и они могут выбрать, защищать ее вместе с дебоширами внутри, с которым они собирались устроить трактирную драку, или помочь нападающим разрушить таверну, а может просто сбежать, или что-то еще, что они решат сделать. Оказывается, атаке подвергается весь город. Кризис = возможность.
2) Персонажи — это персонал и владельцы таверны, а злодеи-авантюристы затевают глупую драку в баре, все рушится, и поскольку герои финансово разорены, им приходится что-то сделать, чтобы заплатить налоги и т. д. Они постоянно сталкиваются с ситуациями, когда группы приключенцев-NPC совершают отвратительные поступки в стиле бомжей-убийц, а им нужно либо препятствовать этому, либо бороться с последствиями.
3) Каждый игрок — капитан ходящей по земле таверны, управляемой ветряным двигателемили магией (в стиле Ходячего замка Хаула), чтобы искать ресурсы для содержания своего дома, избегая при этом монстров, бандитов, сборщиков налогов, разрушительных приключенческих групп и других конфликтов.
4) Просыпаетесь в таверне, а вокруг вас местные NPC, которые также удивлены, глядя в окно. Все вдруг обнаруживают, что таверна парит в пустоте или дрейфует в океане или на вершине горы или глубоко в подземелье. У NPC в таверне есть ремесла, которые они могут использовать, если вы принесете им запас материала, который они используют для производства припасов и снаряжения. Ну и конечно, нужно выяснить, что же произошло с таверной.
5) Просыпаетесь еще пьяным и обнаруживаете, что уменьшились до размеров 25-миллиметровой фигурки, и должны пройти через таверну, пока не поймете, как отменить уменьшающую магию. Конечно, там где вы находитесь, есть и другие живые фигурки, но враги они или друзья?
6) Персонажи — путешественники во времени, отправляющиеся в путешествие в прошлое, чтобы убить злодея, который еще не успел приобрести власть и могущество, а сейчас в прошлом собирается произнести ключевую речь в таверне, которая положит начало его злодейскому пути. Но противостоящие злые путешественники во времени хотят спасти и поддержать его.
7) Откройте для себя нетронутые подземелья под таверной. Персонажи могут использовать деятельность таверны, чтобы скрыть свои раскопки и «отмыть» добычу, чтобы король не отобрал все сокровища. Разумеется, идут слухи, а любопытные аудиторы всегда пытаются проверить, верны ли их подозрения!
Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно-ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Закончил часть про Серый ястреб и заканчиваю часть про сокровища.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Серый ястреб особо дальше ничем не удивил. Просто описание дальнейших локаций. Они не так, чтобы интересны. Накидывают названий, которые толком ни о чем не говорят. Ну, культуры разные: где-то что-то арабское, где-то норды, где-то просто европейцы. Короче, скучно было делать эту часть книги. Очень рутинная и пустая.
С сокровищами всё так же, как и было в 14 году. Стоимость валют не меняется уже 10 лет. Как было 10 серебряных за золотой, так и осталось. Просто таблички.
В общем, самая нудная часть перевода.))
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
🟩Начал перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.
Готово: 32 монстра из 503.
🟪Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.
Что нового и интересного?
🧡Новый монстр - архикарга. Её идея с анафенами это лёгкое переосмысление филакторий лича. Делает убийство её детективом и добавляет в боёвку странные фейские элементы. Сама по себе моб - турбобабка. Действием и легендарным действием может накладывать Переносящую дверь без всяких ограничений. Это 500+500 футов в ход и её стандартные 40 перемещения.
🟠Очень странно, что у ассасинов и бандитов нет скрытой атаки, как у плута. Им выдали очень много ядовитого урона. Яда в снаряжении, конечно же, нет. Не самое лучшее геймдизайнерское решение.
🟢Теперь мобам дают абилки, которые в рамках одной атаки могут позволить атаковать соседнюю цель. Например, гигантский топороклюв или капитан берсерк. Это заставит игроков не стоять рядом друг с другом.
💜Ослабили банши. Раньше её крик мог убить по факту. Теперь только если меньше 25 хитов.
💛Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.