Как ботов-помощников рисовал.












Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Приветствую вас мои дорогие подписчики и просто любители понастальгировать.
В те стародавние времена, когда флешек ещё не было и всё переносилось на вот таких дискетках...

Да да. Это было уже где-то на границе веков и пятидюймовые дискеты ещё не были переведены на конвертики для CD-дисков, так как "резаки" были ещё неимоверно дорогими, но уже не эксплуатировались.
У меня пятидюймовый дисковод долгое время закрывал дырку в блоке, соседствуя в корпусе уже даже не просто с CD, а уже даже с 16 скоростным режущим приводом.
Так вот.
Точный год не помню, но в где-то в веренице прикольных видосов с Масяней, товарищ мне записал и два этих видоса.
Завораживающая музыка, невероятные конструкции, всё вместе вгоняло меня в транс.
Сколько раз я пересматривал эти видосы, я сейчас боюсь представить.
Сначала я считал, что это кто-то построил и снял и только потом мне объяснили, что всё это так реалистично нарисовано.
Вот такая прикольная уже наверно ретро-компьютерная графика.
Если кто-то знает историю появления этих видео, то расскажите в комментариях.
Я, к сожалению, больше ничего про них не нашел.
Ну и сами видео.
И второе видео. Тут графика получше.
А с вами сегодня смотрел компьютерную графику
и ностальгировал dewqas
В 2007 году я узнал, что в интернете есть сериалы, которые можно качать и первым таким сериалом для меня стал "Доктор Хаус" в переводе LostFilm. В те же года я работал на местном телеканале моушндизайнером, создавал всякую компьютерную графику и видеомонтаж. Чтобы состояться в профессии, пришлось изучать такой софт для видео, как Adobe After Effects. В те же года в интернете ярко взошла звезда парня, которого, наверное, всё поколение моушндизайнеров того времени безошибочно узнает по фразе "Hi! It's Andrew Kramer for VideoCopilot_dot_net and welcome to our next very excited tutorial!" Эндрю Крэмер, без преувеличения культовая фигура в моушндизайне, он обучил гигантское количество людей работе в After Effects, причём его уроки были прикладными, интересными, доступными и крайне полезными. Он выделывал с After Effects такое, чего, наверное, даже сами создатели из Adobe не предполагали.

И вот тогда, в 2007 году, неожиданно сошлись в одной точке изучающий видеософт я, сериал "Доктор Хаус", в котором в гигантском количестве использовалась компьютерная графика, показывающая работу внутренних органов человека, и Эндрю Крэмер, который показал в своём уроке, как создать подобную анимацию. По странному стечению обстоятельств, его серия уроков "Medical Zoom" (что можно приблизительно и топорно перевести как "Увеличение медицинского изображения") совпала со словом недели из конца февраля 2026 года! В своём видео он показал, как изобразить поток эритроцитов так, чтоб это выглядело по "Хаусовски".
В то время мне это видео особо не понадобилось, хоть я его конечно отсмотрел от и до, потому что там были показаны интересные приёмы. Но в последствии, когда я уже стал фрилансером, мне довелось поработать над несколькими видео для фармкомпаний, где несколько раз пришлось изображать поток этих самых эритроцитов внутри сосудов. Вот тогда мне это видео и пригодилось!
Итак. В школе учительница биологии нам объясняла, что эритроциты имеют не форму сферы, а двояковогнутого диска, потому что так ему проще проходить узкие места и площадь поверхности, для переноса кислорода, больше, чем у сферы. Но при этом мы изначально делаем трёхмерную модельку эритроцита именно из сферы. Но эту сферу мы не просто сплющиваем по одной из осей, а деформируем с помощью модификаторов.

Но ровная форма - это не всё, что нам нужно для того, чтоб изобразить эритроцит, отдалённо напоминающий настоящую красную кровяную клетку! Для этого мы самой поверхности клетки придаём ощущение шершавости с помощью текстур и материалов. В данном случае используем неровный материал, процедурно сгенерированный с помощью мелкомасштабного "шума".

Клетка есть, как теперь её размножить, заставить двигаться и всё это дело отрендерить в видео? Если результат вам нужен гиперреалистичный, то всё это дело просчитывается здесь же, в 3D редакторе. Но это всегда занимает много времени и в случае необходимости внесения правок весь процесс повторяется всё с теми же временными затратами. Плюс, напомню, это было тогда, когда видеокарты были слабыми, а рендер даже не самых сложных сцен был очень ресурсозатратным.
Если же требования не так критичны, то всю работу можно сделать в After Effects и результат будет вполне хорош! Для начала мы создаём зацикленную анимацию вращения клетки. А затем уже используем систему генерации частиц, где каждая частица - это анимация клетки. Заметьте, это не трёхмерная клетка, а обычный спрайт с изображением вращающегося эритроцита. Это радикально ускоряет время просчёта видео, при этом вся композиция имеет гибкие настройки управления! Теперь сквозь эти частицы можно пролетать, менять ракурсы и направление потока, и можно даже создать зацикленную анимацию!

Со временем, After Effects эволюционировал. В 2012 году Эндрю Крэмер создал для After Effects поистине революционный плагин - Element 3D, который спокойно работал с импортированными 3D моделями. До него трёхмерка и композ делались раздельно! А теперь материалы, техтуры и анимацию тех же эритроцитов можно было делать в одной программе, не перегоняя файлы из одного софта в другой.
А что сейчас? А сейчас у нас есть нейросетки. Но так как мне было крайне жалко использовать какие-то платные, я быстренько создал вот что-то такое "эритроцитообразное" в одной из бесплатных нейронок. Получилась фигня, но довольно быстро и, при наличии времени и оплаченных тарифов, результат можно получить вполне приличный, если не требуется какая-то определённая картинка с управляемыми предсказуемыми параметрами.
Странно лишь, что мне пришлось перепробовать очень много нейронок, чтобы найти ту, которая не побоится отрендерить кровь. Оказывается, даже эритроциты для некоторых ИИшек - табу! Кто б мог подумать.
Уф, чего-то я прям навалил шевелящихся картинок и видеофайлов...
Группа "The Backstreet Boys" (они, оказывается, ещё живы) 11 июля 2025 года дала концерт в гигантском зале-сфере, что в Лас-Вегасе.
Как человеку, занимающемуся графикой, мне прям очень интересно, как делаются подобные видео для сферического экрана. Он гигантский, значит разрешение видео должно быть очень высоким. И он сферический, значит видео особым образом подгоняется под форму экрана, чтоб быть объёмным и бесшовным, работа невероятная и отличная!
Очередную классику испоганили уродливым персонажем. Геймеры негодуют. Ведь как так, из очередного персонажа сделали жирную уродину!
Да, иногда в погоне за реалистичностью и повесткой создатели игр перегибают палку и у них получается что-то не очень привлекательное.

Но позвольте! Совсем недавно я увидела новость об очередном фейле очередной студии. Смотрю скрины, а там совершенно обычное лицо среднестатистической девушки.

И вот это люди называют уродством. Я даже на Ютюбе заглянула в комменты под трейлером, многие люди требуют другую внешку. Стало известно что люди массово стали забирать предоплату за попрание своего чувства прекрасного. Причем, давайте углубимся в детали. Понимаю, о вкусах не спорят но блин, меру же тоже надо знать. Вот внешки Джеймса и Марии:


И вот тут у большинства нет претензий. Некоторым даже очень нравится Джеймс. А вот я вижу закономерность. Во многих визуальных произведениях персонажи очень похожи друг на друга. Ну вот не может художник изобразить совершенно разные лица. Так и здесь. В оригинале у нас широкие скуластые лица с большим ртом, а в ремейке более узкие мордашки с близко посаженными глазами и небольшим ртом. Анжеле добавили немного припухлости, но тут уж как кадр ляжет. В скрине выше как раз кадр не очень удачный. Но к чему нам видеть картину в целом, когда можно вырвать кадр из контекста. Да еще и отфотошопить, как это было с Иллаой. Кстати, не только от этого зависит восприятие внешности. Люди почему-то забывают про такую штуку как анимация. Вот она как раз и сыграла против героини из Mass effect: Andromeda


На видео прекрасно было видно какой кардебалет творился у нее на лице. Но все-таки ее осмеяли за внешность и отменили. А ведь она на мой взгляд даже симпатичнее Анжелы.
Какой вывод? Несмотря на то что индустрия стремится к натуралистичности за счет прогресса технологий, когда каждую пору на коже можно прорисовать и анимировать, мужчинам все равно хочется Байонетту в каждую игру. Да, нам всем хочется оторваться хоть ненадолго от этой душной реальности, в которой мы засыпаем в обнимку со своим уродливым супругом каждую ночь, но, блин, если вам так хочется сексу то и играйте в соотвествующие игры. Вон, те же корейцы с японцами клепают кучу порно игр всяких разных. Во всю прогудела уже Stellar blade. Зачем требовать такую же рисовку от серьёзных проектов с драматическим сюжетом? Причем эти люди считают себя типа объективными охранителями справедливости, а на деле являются просто другой стороной одной медали. Просто оппозиция и ничего больше.
Еще хотелось бы высказаться по поводу каноничности. Ремейки на то и ремейки, что они привносят новый взгляд. Уже были попытки переснять покадрово оригиналы фильмов, и что-то зрителям не очень зашло. Потому что по сути, все это недовольство внешностью современных женских персонажей вызвано пресыщеностью одним и тем же из года в год. Популярность Baldur's gate 3 тому доказательство. Игру качества чуть выше среднего превознесли чуть ли не как шедевр просто потому что она другая. Ну и потому что бабы там красотки, а если она не красотка то ты без проблем сможешь прикнопить ей нормальный человеческий нос.
Ну и ответ на самый главный вопрос: уродлива ли я? Ну конечно! Иначе молчала бы в тряпочку.







Мидполи модель портативной консоли ANBERNIC. Софты 3ds MAX, Substance painter
Я уже говорила, что в дизайн попала в те времена, когда деревья были большими, а по мнению многих, компьютеров и интернета не существовало вовсе? Я тогда болталась после неудавшегося поступления на ветеринара, размышляла о смысле жизни и что делать дальше вообще. И тут в воздухе промелькнуло странное слово 3D Max, овеянное легендами и мифами.
Через каких-то знакомых я попросилась, чтобы вечером меня допускали к компу, где стоял тот самый 3D Max и запоем изучала его с ручкой и тетрадкой наперевес. В общем-то когда понятна общая логика программ определённой направленности и есть наработанная база знаний, то в этом нет ничего сложного. Но в те времена можно было добыть доступ к программе, а вот мануалов дополнительно особо не прилагалось. Учить тоже никто не нанимался - сиди и грызи сам, как можешь. Кто скажет про форумы или "иди видос посмотри", вот как раз их тогда было очень не много.
Так что, скажу я вам, упорным трудом, вооружившись обычной тетрадкой и ручкой, всегда можно добиться того, чего ты хочешь и пробиться к мечте.
Кроме одного нюанса, конечно же. Через какое-то время мой отец, который был одним из первых специалистов по компьютерной графике на Руси и одним из членов жюри Аниграфе, не выдержал и сказал что-то вроде "хватит фигнёй маяться, приезжай ко мне учиться, дура". И я поехала на месяц в Москву, изучать это всё под его чутким руководством. Компов дома у отца было хоть завались, но большую часть времени я безответственно шлялась по окрестностям, к финалу ухитрившись сляпать небольшой ролик. Отец перекрестился, отправив непутёвую дочь домой и обеспечил место в студии компьютерной графики у знакомых со словами: "Только не прибейте её сразу." Сразу меня не прибили, ну а потом в работу влилась уже без раздолбайства и не как "папина дочка".
Уже не скажешь ему спасибо за ту возможность, которую он мне тогда дал, но это было бесценно. Дальше по жизни неслась уже самостоятельно.
P.S. Думаю, о дизайне решительно хватит. Ну и пруфы, все же любят пруфы? Интервью с отцом из времён, предшествовавших написанному: https://www.osp.ru/pcworld/1997/02/156972