Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Q: Что такое VM5277? Это виртуальная машина? A: Нет, несмотря на название. VM5277 — это компилятор языка J8B (Java-подобный синтаксис) в нативный ассемблерный код для 8-битных микроконтроллеров. Никакой виртуальной машины на МК не выполняется — только нативный код. Название историческое и отражает архитектурную идею: для мощных устройств в будущем планируется легковесная JVM, для слабых — трансляция в ассемблер.
Q: Проект бесплатный? A: Да. Весь проект распространяется под лицензией Apache 2.0. Исходный код открыт и всегда будет открыт. Использование в коммерческих продуктах разрешено. Автор оставляет за собой право в будущем предлагать платные расширения (эксклюзивные платформы, специализированные драйверы, продвинутые оптимизации, улучшенное качество кода), но открытая кодовая база навсегда остаётся доступной для fork'а и самостоятельного развития сообществом.
Q: Проект разрабатывает один человек? Что будет, если вы забросите? A: Да, проект разрабатывается одним человеком. На текущий момент пройден путь от идеи до работающего компилятора, ассемблера, RTOS и инструментария — это около 1 года активной разработки. Объём проделанной работы и вложенного времени делают риск прекращения разработки крайне низким. Код открыт под Apache 2.0 — сообщество также сможет продолжить развитие. Даже в случае прекращения активной разработки вы получаете работающий компилятор и RTOS под открытой лицензией — это не облачный сервис, который могут отключить.
Q: На каких микроконтроллерах это работает прямо сейчас? A: Сейчас поддерживается AVR: ATmega168p, ATmega328p (Arduino Uno), Attiny2313a и другие. Добавление нового МК того же семейства — это, как правило, формирование конфигурационного файла по шаблону, а не переписывание кода. Поддержка PIC и STM8 архитектурно проработана, реализация запланирована на ближайшее будущее. При этом код на J8B пишется сразу с расчётом на кроссплатформенность — когда появится поддержка новых архитектур, ваша бизнес-логика не потребует переписывания.
Q: Чем J8B лучше Arduino C++? A:
Q: Чем J8B хуже Arduino C++?
По сути, главный недостаток сегодня — проект мало кому известен. С ростом сообщества эти проблемы уходят: больше тестирования — меньше багов, больше пользователей — больше библиотек и примеров.
Q: Какой размер прошивки получается? Не раздует ли ООП мой код? A: Компилятор генерирует оптимизированный ассемблерный код, близкий по эффективности к ручному. ООП-конструкции (классы, интерфейсы) разрешаются на этапе компиляции и не создают накладных расходов в рантайме — там, где нужны служебные данные (например, таблицы виртуальных методов для интерфейсов), они минимальны и включаются в сборку только если вы реально используете полиморфизм. Конкретные цифры: пример с enum и выводом — 1204 байта (3% памяти ATmega328p), пример с исключениями и трассировкой стека — 2389 байт (7.5%).
Q: Могу ли я использовать существующие Arduino-библиотеки? A: Нет — иначе это был бы клон или прослойка над Ардуино - это другой язык и другая экосистема. Но вы можете:
Q: Как отлаживать программу? Нужен ли дорогой программатор? A: Нет, достаточно USB-UART адаптера. Сейчас реализовано:
В разработке: полноценный отладчик верхнеуровневого языка.
Q: Какую IDE использовать? A: На текущем этапе достаточно любого текстового редактора — сборка запускается из командной строки одной командой. Также поддерживается сборка через Maven. Для тех, кто предпочитает IDE: доступен плагин для IntelliJ IDEA (приоритетное направление, бета-версия) и NetBeans (слабый приоритет, черновая версия) — с подсветкой синтаксиса, деревом проекта и запуском компиляции из IDE. В планах — LSP-сервер для поддержки VS Code, Kate и других редакторов.
Q: Что нужно для старта? A: Минимальный набор:
Q: Где взять примеры кода? A: В репозитории проекта в папке examples/j8b/: helloworld, gpio, исключения, enum и другие. Каждый пример содержит готовый pom.xml и собирается одной командой: mvn j8b:run -Parduino-uno Или напрямую из IDE через плагин. После сборки — сразу готовая прошивка.
Q: Почему вы написали свой компилятор, а не использовали LLVM/GCC? A: Задача VM5277 — не только компиляция, но и глубокая интеграция с собственной RTOS и системой исключений. Использование готового бэкенда не дало бы нужного уровня контроля над кодогенерацией и не позволило бы реализовать фичи вроде try-catch на устройствах с 2 КБ ОЗУ. Кроме того, одна из целей проекта — максимальная скорость сборки без тяжёлых зависимостей.
Q: На чём написан компилятор? A: Полностью на Java, без сторонних зависимостей. Собирается через Maven. Может работать как JAR (требуется JRE 8+) или как нативный исполняемый файл через GraalVM Native Image (JRE не требуется).
Q: Как устроен процесс компиляции? A: Исходный код J8B → парсинг (AST) → семантический анализ → промежуточное представление → генерация ассемблерного кода под целевую платформу → встроенный ассемблер → HEX-прошивка. Весь процесс — возможен одной командой, без внешних инструментов.
Q: Что такое J8B? Это подмножество Java? A: J8B — самостоятельный язык с Java-подобным синтаксисом, спроектированный специально для 8-битных МК. От Java отличается:
Q: Как устроена RTOS? A: RTOS написана на ассемблере для каждой платформы отдельно — это даёт полный контроль над размером кода и быстродействием критичных участков. Включает: динамическое выделение памяти, вытесняющую многозадачность, таймеры, блокировки, системные вызовы, драйверы ввода-вывода. Предоставляет высокоуровневый API для J8B (Thread, System, Math и т.д.).
Q: Как работают исключения при 2 КБ ОЗУ? A: Механизм исключений реализован на уровне компилятора и RTOS. Информация о типах исключений и обработчиках вычисляется на этапе компиляции. Stack trace собирается средствами RTOS в компактном бинарном виде, а в человекочитаемый формат (имена методов, номера строк) разворачивается уже на хосте — утилитой прошивальщика с использованием отладочной информации. Накладные расходы на МК минимальны: никакой виртуальной машины, никакого хранения имён методов в прошивке.
Q: Что с поддержкой прерываний? A: Низкоуровневые прерывания полностью под контролем RTOS. Пользователю не нужно лезть в ассемблер для типовых задач — всё уже обёрнуто в высокоуровневые конструкции языка и runtime-библиотеки: классы Thread, GPIO, Timer и другие. Тот же мигающий светодиод по таймеру — это несколько строк на J8B, без единой мысли о прерываниях.
Доступ к прерываниям опосредован — через API RTOS: таймеры, блокировки, ожидание событий. J8B — язык для бизнес-логики, весь hard realtime остаётся внутри RTOS. Единственный случай, когда может понадобиться ассемблер — вы пишете что-то узкоспециализированное, и тогда используете нативные методы.
Q: Как я могу помочь проекту? A: На текущем этапе наиболее ценная помощь:
Q: Когда будет поддержка PIC/STM8? A: Я планировал в Q2 2026, но сильно засел на багфиксинге и доработках проекта - скорее всего ближе к концу 2026 года. Архитектура компилятора и RTOS изначально спроектированы под мультиплатформенность, кодогенераторы для новых архитектур не требуют переписывания фронтенда, но есть более приоритетные задачи.
Q: Планируется ли поддержка 32-битных МК? A: Да, но не ранее STM8. Для слабых 32-битных устройств — нативная компиляция, для мощных — легковесная JVM. Это стратегическое направление развития, но приоритет сейчас — стабилизация и расширение на 8-битном сегменте.
Ссылки:
Сайт-визитка: https://vm5277.ru
GitHub: https://github.com/w5277c/vm5277
P.S. Ждите обновления проекта.

Адаптивный враг – штука, которая звучит потрясающе на презентации, но на практике быстро превращается в источник паранойи. Особенно когда начинаешь замечать, что противник больше не ведётся на старые уловки и буквально подстраивается под твой стиль игры.
Именно это происходит в ARC Raiders после свежего апдейта. Игроки стали замечать, что арки стали вести себя ещё более агрессивнее и непредсказуемее. Враги начали применять фланговые манёвры, координировать атаки группами и активнее реагировать на тактику, которая раньше работала безотказно. Один из участников плейтеста описал ситуацию просто: противник перестал быть фоновой угрозой и превратился в полноценную проблему.
Игроки также отметили, что количество арков на матчах увеличилось, а подкрепление теперь состоит из трех юнитов – и они прилетают намного раньше.
Embark Studios изначально позиционировали ИИ противников как одну из центральных фишек ARC Raiders и много рассказывала про их машинное обучение. Судя по всему, оно начало давать плоды – и теперь игрокам стало намного сложнее даже в простых PvE-матчах.
Вчера Матриарх призвал на помощь трех ракетчиков, бастиона и бомбардира. Никогда такого не видел.
Другой написал, что на карте "Бурные потоки" теперь летает целый флот: три-четыры Осы сопровождают Шершня и Светлячка. Раньше они летали по 2-3 робота максимум. Ещё один игрок написал, что Часовой теперь спавнится в местах, из которых отлично простреливает карту в разные стороны – и спрятаться от него стало сложнее.
Турель теперь начинает стрелять намного быстрее и лучше видит игрока.
Вы в отель вообще заходили? Два огнешара, шреддер и пятерка взрывботов ждут вас на одном из этажей – и они едут друг за другом.
Игрокам нравится, что привычные матчи перестали быть скучным – и теперь уровень сопротивления машин намного сильнее.
Чувствую то же самое. Но это было круто. Повсюду взрывались сигнальные рейдерские ракеты. Кажется, мы придумали, как быстро их уничтожить, поэтому всё стало на порядок круче.
Главный вопрос в том, намеренно ли Embark повышают сложность, тестируя пределы адаптивного ИИ, или же машинное обучение действительно набирает обороты на основе данных тысяч игроков.
Разработчики, конечно же, ничего комментировать не стали.

Philips представила 24B2D5300 – по заявлению производителя, первый в мире отдельный монитор с двусторонней конструкцией.
Девайс несёт по одному экрану на лицевой и тыльной сторонах корпуса, что даёт двум людям работать с ним одновременно или выводить разный контент в разные стороны. Гаджет ориентирован в первую очередь на бизнес-сценарии.
Технически устройство собрано из двух одинаковых IPS-панелей диагональю 23,8 дюйма. Каждая сторона предлагает разрешение Full HD 1920x1080, частоту обновления 120 Гц и углы обзора 178 градусов. Частота 120 Гц для бизнес-сегмента остаётся редкостью, так как большинство офисных мониторов до сих пор ограничены 60 Гц.


Заявлена поддержка переменной частоты обновления через AMD Adaptive Sync. В руководстве перечислен внушительный список совместимых видеокарт и APU от AMD, тогда как поддержка Nvidia GeForce пока остаётся под вопросом. Высокая частота теоретически делает монитор пригодным и для игр или просмотра спорта, на чём Philips делает акцент в рекламном ролике.
Главная ценность конструкции раскрывается в сценариях обслуживания клиентов. Сотрудник работает со своей стороны монитора, а посетитель видит нужную информацию с противоположной, без необходимости разворачивать дисплей. В качестве типичных мест применения Philips называет стойки регистрации, банки, медицинские учреждения, гостиничные ресепшены и кассы.

Управление контентом реализовано через несколько режимов работы:
Сочетание SmartView и DualView позволяет разделить одну сторону на части и параллельно управлять тем, что показывается на противоположной. Конфиденциальные данные при этом можно держать только на стороне сотрудника, выводя клиенту лишь формы, детали брони или интерактивные приложения.
Основание монитора поворачивается на 180 градусов для быстрой демонстрации любой из сторон.
Подключение рассчитано на два девайса сразу. Каждой стороне выделен один порт HDMI 1.4 и один USB-C 3.2, причём оба поддерживают вывод изображения. Порты USB-C дополнительно отдают до 65 Вт мощности для зарядки подключённого ноутбука, а также включают USB-хаб и аудиофункции.
Из средств комфорта для глаз заявлены технологии Flicker-free, Low Blue Light, SoftBlue и сертификация Eyesafe 2.0. Производитель сопровождает устройство пятилетней гарантией.
Philips 24B2D5300 поступит в продажу в июне 2026 года. Цена составит около 450–480 долларов.
Tangatin совершил классическую ошибку поверхностного критика: сам придумал ограничение, сам приписал его чужому проекту и сам же на основе этого сделал ложные выводы.
Давайте разложим по полочкам, в чём именно заключается техническая неграмотность и логический провал Tangatin:
## 1. Подмена понятий: ООП без динамики — это не ООП
Tangatin заявляет: «Наследование вообще бесплатная штука... если не делать виртуальности».
Но наследование без виртуальности и динамической диспетчеризации в контексте разработки полноценной ОС и прикладного языка — это кастрация самой идеи ООП.
* Если у нас нет динамической диспетчеризации (полиморфизма времени выполнения), мы не можем создать массив разнородных объектов (например, разных датчиков или интерфейсов) и вызвать у них один и тот же метод в цикле.
* ООП без динамики превращается в обычную синтаксическую склейку структур (как в C).
Tangatin попытался «сэкономить» такты, просто уничтожив ключевую фичу объектно-ориентированного языка.
## 2. Создание «соломенного чучела» (Straw Man Fallacy)
Tangatin построил классическую демагогическую ловушку:
1. Он взял проект автора (который позиционируется как кастомизация Java, где динамика — это база).
2. Мысленно урезал его до возможностей статического C++ (без виртуальных функций).
3. Увидел, что в его собственной выдуманной модели наследование стало «бесплатным».
4. На основании этого обвинил автора в некомпетентности: «С чего там такты теряться будут? Ну так не делайте их [виртуальные функции]».
Это и есть «неумное приписывание негатива». Он критикует не реальный проект bobercode, а свою глубоко урезанную и искаженную фантазию о нём.
## 3. Тотальное непонимание расходов в 8-битном мире
Когда Tangatin пере переходит к исключениям, его логика окончательно ломается. Он заявляет: «Тактов не жалко!» (иронизируя над автором), полностью игнорируя реальность.
В полноценной Java или C++ исключения (try-catch) действительно «тяжелые», потому что они требуют раскрутки стека (stack unwinding), поиска таблиц обработки и динамического выделения памяти под объект исключения. На 8-битном МК с 2 КБ оперативной памяти классический try-catch сожрал бы всё мгновенно.
Но bobercode сразу поясняет: у него исключения — это «дешевый switch-case». То есть:
* Автор написал кастомную, легковесную систему переходов, которая не раскручивает «взрослый» стек, а работает как быстрый условный переход.
* Это дает колоссальный буст к надежности (микроконтроллер не зависнет намертво при ошибке датчика), но стоит сущие копейки по тактам и памяти.
## Итог
Tangatin проявил высокомерие, умноженное на невнимательность. Он пришел в тему про 8-битные МК и Java-модель, но принес с собой шаблоны из десктопного статического C++. В результате он:
1. Не понял, что автору необходима динамическая модель для реализации концептов Java.
2. Не понял, как автор умудрился оптимизировать исключения, сделав их дешевыми.
3. Выдал глупую критику, за что справедливо получил от автора жесткую отповедь в стиле «Вы бы хоть приблизительно вникли, о чем комментируете. Стыдоба».
Не поняли - спрашивайте, я с удовольствием расскажу как умею. А лучше смотреть проект или что проще - примеры. Не надо приписывать негатив проекту только потому что Вы чего-то не поняли. Это не умно.
Плохо, когда вот такие люди как Tangatin порочат чужие труды. И плохо они делают вам а не мне. Потому что из-за человека который не умеет думать и умеет строчить негатив вы можете пройти мимо чего-то стоящего.

Разработчики студии Beethoven & Dinosaur и издательство Annapurna Interactive подтвердили, что Mixtape не грозит удаление с продажи из-за музыкальных лицензий. Вопрос возник в сообществе после выхода игры, и его решили сразу же прояснить публично.

Вместо стандартных временных лицензий студия намеренно оформила соглашения на бессрочной основе. Творческий директор Джонни Гэлватрон рассказал Kotaku, что команда заплатила больше ради долгосрочной защиты саундтрека. Annapurna Interactive добавила от себя в социальных сетях:
Мы слышали, что некоторые говорили о возможном удалении MIXTAPE из-за истечения музыкальных лицензий. Это была ложь.
Музыка в Mixtape – не просто фон, а неотъемлемая часть нарратива. Треки звучат непосредственно в диалогах главной героини Стейси, которая составляет для тебя микстейп на кассете, и без них игра попросту не работает так, как задумано. Именно поэтому разработчики сознательно отказались от режима стримера, который обычно заменяет лицензированные треки нейтральной музыкой во избежание страйков на стриминговых платформах.
Игра вышла на ПК, PS5 и Xbox Series и уже считается одним из лучших тайтлов 2026 года.
Бьют — я молчу. Придумываю несуществующего приятеля, который мог во время своих посещений, пользуясь моим беспамятством под наркотиками, всё это украсть. Мне и верят, и не верят: лупят и ласково уговаривают... Небольшой отдых в камере, снова в кабинеты. Крепкий здоровый мужик представляется: зам. оперативного отдела. Всем своим видом я проникаюсь субординацией и начинаю разговаривать подобострастно.
Снисходительно выслушивая мой лепет, он серьёзным голосом сообщает: «Плохо дело, Алексей». По его представлению, видимо, такое акцентированно-уважительное обращение по контрасту должно было усилить эффект новости. «Мы обнаружили твои отпечатки пальцев на месте преступления. Полная доказуха. Ты сядешь». Эта новость меня бодрит. Я понимаю: есть шанс.
Ситуация была вот какая: в моей коммуналке у соседей исчезли вещи и были сданы в соседнюю скупку на мой паспорт. (Зам. оперотдела махал мне распечаткой). По всему ясно — это украл и продал я. Но есть нюанс. Действительно, я ограбил соседей, но каждый раз, когда вскрывал их двери, надевал шерстяные перчатки. В скупке же работают очень ленивые люди, не удосужившиеся проверить, как я сдаю вещи. Год назад мой паспорт куда-то делся. И, продолжая сдавать в скупку вещи, я пользовался заграном для идентификации, а работники в чеке указывали данные утерянного паспорта, чтобы не исправлять. А по потере которого я дальновидно написал заявление. Поэтому, когда опер сказал про отпечатки, я понял, что они в тупике, и радостно преподнёс историю про потерянный документ. Меня подержали еще несколько часов и, пару раз отпиздив, отпустили с напутствием: «Мы тебя всё равно, сука, посадим!»
— Давай на выход! — голос выдернул меня из воспоминаний.
Направо по коридору вошли в комнату-тупик. Посередине стол, слева какой-то темный закуток, справа окно. За столом сидит мой утренний гость — пожеванный дяденька. Рядом с ним другой, того же возраста, но почище и побогаче одетый. Адвокат, видимо. Поздоровались и затарахтели одновременно. Следователь на чём-то настаивал, адвокат горячо протестовал. Как для человека, поработавшего в театре и написавшего немало рецензий с анализом драматургии, режиссуры и игры актёров… развод этих сраных клоунов, делающих вид честного процесса, был смешон. Но всё же они запудрили мне голову своими диалогами, и я немного поверил, что сейчас мы будем искать правду.
— Скажите, пожалуйста, как всё было?.. — начал следак. — И что это у вас с лицом?.. В куске туалетного зеркала я видел: всё лицо было разбито. — Опера веселились, — сказал я.
Следак пристально изучил мои ссадины и глубокомысленно выдохнул. — Ну да, перестарались, как всегда, — мягко заключил он. И было понятно — он не против, в принципе, таких методов дознания. Слишком, по его мнению, они меня отделали. Минус один синяк — и нормально. Словно существует таинственная таблица, состоящая из индивидуальных характеристик задержанного, тяжести обвинения, глубины опьянения, и она прямо пропорциональна количеству ударов, сдавливанию, силе удушения, которые могут себе позволить при допросе.
Тогда, в отличие от адвоката, смотрящего сквозь меня, мне показалось, что следак сочувствует. Сочувствовал он, как же?! Размышлял: узнает меня девочка или нет. Сказали ей о разбитом лице или нет. Задав пару незначительных вопросов, он стал записывать мои показания. Адвокат сосредоточенно изучал стену, всем своим видом давая понять: мне не надо задавать никаких вопросов! Я понимал — ему на хрен не интересен я. Денег у меня нет. Личность я — никакая. В общем, со мной схема «бюджетный вариант», никаких дополнительных заработков.
Следак закончил. И дав мне написать сакраментальную фразу «С моих слов записано верно. Мною прочитано», отправил меня обратно в камеру. — А что дальше? — спросил я. Следак проигнорировал мой вопрос, уткнувшись в бумаги. Меня увели. И ещё час я болтался по моему временному убежищу, с которым уже свыкся. Чуть позже, услышав высокие женские голоса, понял — пришли мои потерпевшие. Вновь вывели в то же помещение. Куртку оставил в камере. Следак внимательно посмотрел на меня: — Разве так были одеты? — Нет, — зачем-то искренне ответил я, — куртка была ещё. — Идите наденьте, — повелел мне, раздражая своим ущербным видом, следак.
Я вернулся в камеру, надел куртку, а когда вернулся в помещение — появились еще двое молодых людей, приглашенные, видимо, в качестве подсадных для опознания. Между собой мы были совершенно не похожи ни по облику, ни по одежде (требование УПК — мы должны быть максимально похожи)… Тем более что лицо красочно разбито было только у меня. Я вспомнил, как лет в шестнадцать, проходя с другом мимо этого же отделения, оказался ровно на их месте. Нас позвали как подсадных. В отделении сидел лысый парень, и нас посадили с ним рядом. Через пять минут ввели какую-то молодую корову, которая утверждала, что он её изнасиловал на Московском вокзале. Обладая нервной фантазией, я представил: девушка сейчас возьмёт и опознает меня. Сейчас я умолял небо: пусть опознают кого-нибудь из этих двоих! Им всё равно ничего не будет, а мне поможет, возможно, потом.
— Сука, ублюдок! — произнёс, не глядя на меня, один из подсадных.
Прекрасно понимая, что речь идёт обо мне, я покраснел, но ничего не сказал. Тут сзади, из коридора, я услышал женский голос. Сейчас начнётся!.. Через минуту я был готов провалиться сквозь землю. Перед нами стояла женщина, с которой я ругался вчера, а к ней жалась крохотная девочка, на вид лет восьми. Ребёнок, совершенно не смущаясь и немного кося, с любопытством разглядывала нас. Я с подсадными стоял напротив. И тут мне стало интересно: как она отреагирует на меня?
Девочка абсолютно равнодушно скользила взглядом по нам троим по очереди. И на её лице ровным счётом вообще ничего не отражалось: ни удивления, ни страха. Вспомнить нечего. Она никого из нас не знала. Если ребёнок врёт, то врёт он по-своему, исходя из своих представлений о том, что надо говорить в тот или иной момент. И всегда это обусловлено позицией родителей: что прилично — что неприлично, что надо говорить — а что никто не должен знать. У детей нет разделения на правду и ложь. Есть правила: говорить надо так-то и так-то. Девочка не собиралась лгать. Ребёнок совершенно спокоен. Ничего ему не угрожает. Девочка даже до смешного сосредоточена. Это игра. Она пришла поиграть в игру, где ей рассказали правила.
Следак зачитал фабулу преступления, и я наконец узнал, в чём конкретно меня обвиняют. На девочку напали в парадной, когда она возвращалась домой. Мужик схватил её, стал лапать. Она закричала — так как они живут на первом этаже. Мужик убежал. Спустя же полчаса взяли меня. Бабушка узнала меня по куртке, в которую я был одет. То есть ни девочка, ни бабушка этого мужика в лицо не видели.
У меня появилась надежда на счастливую развязку: меня никто не опознает и, извинившись, отпустят. Хрен с ним, можно без извинений. Но у ментов был свой план, не подлежащий отмене.
— Скажи, пожалуйста, — обратился следователь к девочке. — Кто из этих трёх дядей вчера напал на тебя в подъезде?
Девочка спокойно посмотрела на нас по очереди. Потом подняла глаза на маму, та ей кивнула. Девочка посмотрела на следователя. Тот кивнул и сделал непонятный жест рукой. Он не показывал конкретно на меня, но я был уверен, что это был какой-то знак. Девочка вновь посмотрела на маму, та сжала ей руку и что-то еле слышно произнесла. Отвернувшись от мамы и почти не глядя на меня, она сказала: — Вот этот.
Следователь уточнил: — Мужчина, стоящий посередине? Второй справа? Ребенок вновь посмотрел на мать и кивнул.
— Так… Подпишите здесь, — сказал следак матери и, уже обращаясь ко мне с адвокатом: — Думаю, мы можем отпустить девочку? Адвокат закивал, как собачка на торпеде. Следак сделал жест. — Проводите, — дежурным, стоящим рядом.
Как только дочь и мама ушли, оборвалась единственная связь с надеждой на благополучный исход. — Послушайте, — воззвал я к адвокату, — вы же видели, как они жестами обменивались?! Вскинув на меня удивлённые глаза, адвокат спросил: — Кто обменивался? — Вы что, из меня дурака делаете?! — психанул я. — Тебя вообще убить мало, — услышал я сбоку голос одного из подсадных. — Тебя, блять, вообще кто спрашивал?
Следак, сука, с любопытством наблюдал. — Да таких, как ты... — продолжал подсадной. — Так. Уведите его. А то тут смертоубийство начнётся, — брезгливо отмахнулся от меня следак.
Я дико разозлился. Подача была такая, словно они уже вину доказали, по приговору назначен расстрел и меня, пусть и обреченного, но надо сохранить до казни. — Какое на хуй смертоубийство? Я его с говном сожру! — рявкнул я. Подсадной, видимо исчерпав запасы своей бравады, что-то пробурчал невнятное мне в ответ.
Меня увели. Я психовал в камере, понимая, что всё это были отдельные части спектакля. Задача в целом выполнена. Меня отвлекли. Замечаний в протокол опознания я не внёс. А ведь на суде это могло мне очень помочь. Всё то, что я сказал адвокату, надо было занести в протокол. И тогда на суде можно было бы этим как-то жонглировать.
В камере стало жутко и совсем пусто. Исчезла надежда на какие-то изменения. Впереди лишь долгая и нудная дорога в тюрьму. Заседание об избрании меры пресечения. И… Тюрьма. Надолго. А насколько надолго?.. Вновь стал ходить

Mina the Hollower от Yacht Club Games получила 92 балла на Metacritic и заняла первое место среди лучших игр 2026 года, оставив позади Forza Horizon 6 от Xbox с её 91 баллом. При этом цена инди-игры составляет всего $20 против стандартных $70 за крупные релизы.
Директор и сооснователь Yacht Club Games Шон Веласко рассказал журналистам, что команда с самого начала единогласно определилась с ценой.
Все пришли готовыми сказать: хотим, чтобы игра стоила $20.
Для Yacht Club это был критический момент. Популярность Shovel Knight, вышедшей в 2014 году, постепенно сходила на нет, а студия стояла перед непростым выбором: Веласко ранее говорил, что в случае провала Mina пришлось бы сокращать штат и искать внешних инвесторов. Давление на команду было колоссальным.

Решение оставить низкий ценник продиктовано простой логикой: устранить любые сомнения у потенциального покупателя ещё до того, как они возникнут.
Мы не хотим, чтобы цена вызывала хоть малейшие вопросы. У нас есть только один шанс произвести нужное впечатление, и мы не хотим, чтобы люди ждали распродаж.
Ориентиром для студии послужил и недавний успех Hollow Knight: Silksong от Team Cherry. Игра вышла в 2025 году и разошлась миллионами копий, наглядно доказав: доступная цена на новый релиз не означает компромисс с качеством. Для индустрии, где $70 давно считаются нормой, это наглядный пример другого подхода.
За первый день продаж в Steam Mina the Hollower разошлась тиражом 55 000 копий. Веласко откровенно признаётся:
Если мы не продадим миллион копий, я буду разочарован.
До этой отметки ещё далеко, но сарафанное радио работает в пользу игры. Mina the Hollower совмещает в себе соулслайк и метроидванию с ретро-эстетикой, а главной героиней выступает миниатюрная мышь в красном пальто.

Новый отчёт компании Ampere Analysis подтверждает то, что чувствовали многие зрители: промежутки между сезонами любимых сериалов становятся всё длиннее.
Среднее время ожидания между сезонами оригинальных сценарных проектов выросло с 12 месяцев в 2020 году до 21 месяца в 2025-м, то есть почти вдвое.
В качестве главных примеров аналитики приводят "Очень странные дела", "Разделения" и "Уэнздей". Согласно данным отчёта, два последних тайтла демонстрируют "почти вдвое больший уровень вовлечённости аудитории" по сравнению со средним значением, несмотря на затяжные паузы между сезонами.

"Разделение" вернулся в ещё более сильной форме после трёхлетнего перерыва между первым и вторым сезонами. Второй сезон получил номинации на премии "Эмми" и "Золотой глобус", подтвердив, что долгое ожидание не всегда вредит проекту.
Любопытное наблюдение из отчёта касается жанров – научная фантастика и фэнтези, "часто связанные со сложными и дорогостоящими производствами", показывают наиболее сильные результаты даже при длительных паузах между сезонами. Высокобюджетные постановки требуют больше времени, но зрители готовы ждать.
При этом существуют шоу, которые сознательно стремятся сохранить темп выхода новых сезонов. Между первым и вторым сезонами лайв-экшен версии One Piece от Netflix прошло три года, однако третий сезон отправился в производство ещё во время выхода второго.
Новый спин-офф "Игры престолов" от HBO под названием "Рыцарь Семи Королевств" также не теряет времени – работа над вторым сезоном началась, пока первый ещё транслировался. Второй уже запланирован на январь 2027-го, что демонстрирует крайне быстрый темп производства.

Valve уже несколько месяцев откладывает выход Steam Machine, и каждая новая задержка всё сильнее бьёт по надеждам получить игровой ПК дешевле тысячи долларов. Главная причина – продолжающийся кризис на рынке оперативной памяти, который не показывает признаков спада.
Ещё в начале года аналитики предупреждали, что дефицит RAM растянется надолго. Поначалу производители игровых ПК и ноутбуков сдерживали рост цен за счёт складских запасов, но теперь и этот буфер, судя по всему, иссяк. Набор оперативной памяти G.Skill Flare X5 на 16 ГБ, который служит своеобразным барометром рынка, сейчас стоит около 404 долларов – и это с учётом временной скидки в 10%.
Sony, Microsoft и Nintendo уже подняли цены на свои консоли, а следом за ними – и Steam Deck. В публичных заявлениях Valve называет рост цен на комплектующие главным фактором, сдерживающим выход Steam Machine. Компания, судя по всему, ждёт момента, когда рынок стабилизируется настолько, чтобы устройство вышло по приемлемой цене.
Изначально предполагалось, что Steam Machine будет конкурентоспособен по цене с обычным игровым ПК аналогичного уровня. Ранние прогнозы называли ориентир в районе 800 долларов, однако кризис RAM существенно сдвигает эту планку вверх.
Теперь реалистичным стартовым ценником выглядит отметка в 1200 долларов – примерно на уровне ПК с видеокартой AMD Radeon RX 7600 или Nvidia RTX 4060.
Пока Steam Machine остаётся без даты выхода, на рынке есть альтернативы. Asus ROG Xbox Ally нижнего ценового сегмента с процессором AMD Ryzen Z2 A пока доступен в Best Buy за 599 долларов, а на него можно накатить SteamOS для получения опыта, близкого к Steam Deck. Впрочем, долго на этой отметке гаджет вряд ли удержится – RAM есть и в нём тоже.
Если PS5 и Xbox Series X получат ещё одно повышение цены и перешагнут отметку в 699–799 долларов, расклад резко изменится. Steam Machine за 1 200 долларов на этом фоне будет выглядеть куда привлекательнее, чем сегодня. Valve, вероятно, именно на это и рассчитывает, выжидая подходящего окна для запуска.
— Да, были люди в наше время, Не то, что нынешнее племя: Богатыри — не вы!
Участковые годы, поздняя весна. То самое время, когда вызовов на дом становится все меньше, а прогулки по адресам становятся все приятнее из-за видов цветущей сирени и всяких тюльпанов с люпинами. Утренний прием уже закончен и на сегодня всего один вызов: женщина 87 лет с поводом "Боли". Как известно, под этим словом может скрываться все что угодно, вплоть до простуды, поэтому я на всякий случай помимо стетоскопа и тонометра засунула в сумку направление на госпитализацию с отказом, а затем отправилась в путь. Как нарочно, вызов был в самый отдаленный дом участка. Мне предстояло прокатиться на трамвае, затем пройти через частный сектор, а в конце уже подняться на холм по проклятой лестнице, ступеньки которой я лихо считала своим копчиком каждую зиму.
Разумеется, такой путь для меня не прошел бесследно и в дом к пациентке я зашла уже изрядно запыхавшейся. Она сама же, напротив, была бодра и румяна. Практически мгновенно меня подтащили к столу и подставили мне стул, а затем этот маленький смерч пропал из моего поля зрения. Откуда-то из ванной донеслось "Доктор, я сейчас, у меня простыни замочены". Я решила проверить и моему глазу открылась занятная картина: склонившись над ванной, пациентка руками отжимала простыни и пододеяльники. При этом буквально около ее локтя стояла крупная стиральная машинка. Женщина обернулась на шум и поймала мой удивленный взгляд "Доктор, она совсем плохо стирает. Руками так-то сподручнее. Вы там в зале посидите, я щас". Я кивнула и вернулась к столу. Пациентка доделала свои дела, а затем я услышала, как шаги удалились в сторону кухни. Минут через 10 передо мной уже стоял чай с ватрушками, а сама больная села напротив.
- Итак, рассказывайте, что за боли-то?
- Да понимаешь, внученька, спина начала болеть
- Начала?
- Ага, с месяц где-то назад
- А до этого не болела?
- Ну так, поскрипит чутка и нормально. А тут что-то даже клинит иногда
- Началось само по себе или что-то делали?
- Уборку решила сделать, полы помыла
- С полом у вас как со стиркой? Все руками?
- Конечно! Только лентяйка швабру возьмёт! Руками чище всего.
Бабуля, 87 лет, только месяц назад заболела спина, всегда стирает руками и моет пол без швабры.
Пациентка замечает мою ползущую в сторону темени бровь и добавляет:
- Всю жизнь так делала, доктор, с чего ж спине тут болеть?
Я сделала пару глубоких вдохов и расписала этой пчёлке схему от прострелов, смогли даже обойтись без уколов, так что она была вполне довольна. Я же пребывала в лёгком шоке - у меня к тому моменту спина не просто хрустела, а периодически искрила в левую руку, загоняя меня в спортзал. Тут же - боли всего месяц назад в 87 лет. Чудеса, да и только

Google всё активнее внедряет ИИ в поиск, не оставляя пользователям выбора, и это начинает приносить ощутимые последствия. Среди тех, кто предлагает альтернативу, заметно прибавил сервис DuckDuckGo – особенно его страница поиска без ИИ по адресу noai.duckduckgo.com.
С 20 по 25 мая посещаемость этой страницы выросла в среднем на 22.7% по сравнению с предыдущей неделей, достигнув пика 24 мая с показателем 27.7%. Мобильное приложение DuckDuckGo в США показало рост установок на 18.1%, причём по данным TechCrunch этот рост удерживался на протяжении шести дней и достиг пика в 30.5% 25 мая. Пользователи iOS оказались ещё активнее – средний недельный прирост установок составил 33%, а пик достиг 69.9%.
Этот всплеск последовал за заявлением главы Google Сундара Пичаи о том, что пользователи "обожают режим ИИ в поиске". Глава DuckDuckGo Гэбриел Вайнберг ответил на это прямо:
Google насильно навязывает ИИ без какой-либо возможности отказаться. Из-за этого результаты поиска становятся хуже, а не лучше. Мы хотим быть местом, где именно пользователь решает, сколько ИИ ему нужно – и нужен ли он вообще.
Впрочем, говорить о реальной угрозе для Google пока не приходится. DuckDuckGo занимает около 2% рынка поиска в США, тогда как Google удерживает порядка 85%. Более того, выручка Google от поиска выросла на 19% в первом квартале 2026 года – отчасти именно благодаря "ИИ-функциям вроде режима ИИ и ИИ-обзоров".
Сам DuckDuckGo тоже не отказывается от ИИ полностью: сервис duck.ai даёт возможность анонимно общаться с крупными языковыми моделями, включая GPT-5 mini и Claude Haiku 4.5. Разница в том, как именно компания выстраивает отношения с пользователем. Вайнберг отметил:
Всё, что вы делаете в DuckDuckGo, остаётся приватным – мы не собираем историю поиска и чатов, и ничто не используется для обучения ИИ.
По словам директора по коммуникациям Камиля Базбаза, собственные ИИ-обзоры DuckDuckGo пользуются спросом – но не меньшей популярностью пользуется и фильтр, позволяющий убрать из выдачи изображения, сгенерированные ИИ. "Люди просто хотят иметь выбор", – сказал он.

Проблема с доступностью карточек Pokemon давно стала притчей во языцех среди коллекционеров и игроков. Даже беглое знакомство с рынком показывает: найти нужные карты без переплаты крайне сложно, и свежая статистика объясняет, насколько глубоко зашла ситуация.
Согласно корпоративной статистике Pokemon, опубликованной на официальном сайте компании, за последний год было напечатано около 10 миллиардов карточек. Это число получили путём сравнения данных через Wayback Machine: год назад сайт сообщал о "более 75 миллиардах" карточек, выпущенных за всё время. Сейчас цифра выросла до 85 миллиардов, и разница как раз даёт представление о темпах производства.
На этом фоне поражает одно: даже такого объёма оказывается недостаточно. Последние выпуски раскупаются практически мгновенно, а перекупщики активно скупают карты оптом, чтобы затем продавать их с накруткой. Рядовой покупатель вынужден мониторить крупные магазины и онлайн-площадки в надежде поймать момент, когда товар появится в продаже по нормальной цене.
Ситуация с новыми наборами не лучше, чем с классикой. Найти более старые релизы не проще, чем свежие выпуски, а дефицит охватывает рынок в целом, а не отдельные серии. Производство Pokemon Trading Card Game растёт год от года, однако спрос стабильно опережает предложение, и конца этому не видно.