Подборка классных артов фэнтези и Dnd от FF69









Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Двадцать разных фракций, которые могут помочь или навредить вашим персонажам.

1. Смотрители Старого Лорда - группа отставных солдат, которые защищают маленькую деревню, оставшуюся одинокой после смерти своего владельца-феодала от любых угроз. Они выглядят всего лишь стариками, но не стоит обманываться — навыки их никуда не делись со временем.
2. Культ Ясного Разума - небольшая группа гномов, которые отказались от алкоголя. Они могут похвастаться фантастическими способностями, например, помнят, что произошло прошлой ночью.
3. Валькирии Йотунна - полу великаны и полу аасимары, эти девы-щиты внушают как благоговейный ужас в бою, так и искреннюю преданность. Их волосы в схватках становятся красными от крови, а золотые глаза горят от ярости — воистину величественное зрелище.
4. Знамя сосновых иголок - отряд лучников-эльфов, известный охотой на гоблинов и орков. Они не знают пощады и не идут на сделки с врагами.
5. Владыки Гор - эмиссары, торговцы, воины, кузнецы и дипломаты дварфов. Сильные и богатые семьи составляют этот клан. Их древние стены никогда не были разрушены.
6. Морг Тригал - большой военный отряд гоблинов, орков и воргов. Большая колонна факелов и дыма часто заставляет путать их с огненным червем (да-да, взято из «Тринадцатого воина», я знаю). Военачальник и шаманка возглавляет орду.
7. Жезлы из слоновой кости - во главе с большим усатым аристократом Рупертом Квиксли, это главная сила ремесленников города. Они занимаются любой нелегальной деятельностью, конкурируя с гильдией воров — наркотиками высшего класса, подпольными боевыми рингами, борделями, казино, и у них в кармане большинства политиков.
8. Князья Ночи - нет, это не вампиры. Во главе с Наследным принцем, таинственной фигурой, которая носит плащ из черных перьев, Князья борются, чтобы положить конец коррупции и плохому обращению с бедняками. Они могут быть кем угодно — от дворян и служителей городской стражи, до пекаря или маленькой сироты на углу улицы.
9. Сирены — во главе с мадам Тувелле, элегантной пожилой женщиной, Сирены - это группа элитных шпионов и убийц по всему миру, замаскированных под шлюх. Их база находится в огромном борделе высшего класса.
10. Совет Восьмиконечной Звезды - Орден магов, возглавляемый восемью мастерами, каждый из которых сосредоточен на одной из школ магии.

11. Рыцари Арсенала - орден святых рыцарей-паладинов, которые ценят зрелищность. Они проводят сложные и дорогие гладиаторские бои для зрителей, как способ финансирования своих священных экспедиции, чтобы охотиться и уничтожать злые силы по всему миру.
12. Орден Святого Давима - орден, основанный священником бога смерти, чьи жрецы идут с армиями на войну, чтобы служить целителями и медиками. Они проводят ритуалы погребения после сражений для павших солдат с обеих сторон, чтобы предотвратить их возвращение в качестве нежити.
13. Орден братьев Лазурного Пера - тайно управляемый злым синим драконом орден, большинство участников которого не понимают, что они собирают информацию конкретно о соперниках дракона, чтобы помочь ему уничтожить их.
14. Инициатива Габбо - группа волшебников, которые убеждены, что могут цивилизовать гоблинов. Они становятся пилигримами, приходят в племена, лечат гоблинов, помогают им учиться — например, читать и писать, а также и защищают.
15. Братство Тихой Луны - самые могучие ликантропы, и другие оборотни, настолько древние, что они больше не меняются вместе с луной. В основном они держат себя в руках и живут, как простые люди, лишь поддерживая связь между собой, но когда они в ярости, то сила и дикость этих существ становится легендарной.
16. Орден Белого Оленя - группа рейнджеров, все еще преданных эльфийскому принцу в изгнании.
17. Библиотекари Королевства - фракция, которая ищет знания, потерянные со временем. Организация состоит из ученых, историков и поэтов. Эта фракция убеждена, что синие драконы - высшие существа этого мира, и поэтому библиотекари не могут нанести вред синему дракону.
18. Орден Черного Солнца - группа охотников на монстров, состоящая из людей, которые потеряли семью или друзей по вине чудовищ. Их возглавляет рыцарь в темных доспехах, лицо которого никогда не видно. Орден состоит из хороших людей, которые, тем не мене, не боятся грязной работы.
19. Ледниковый поток - группа наемников, состоящая из голиафов, которые были изгнаны из своих племен. Они путешествуют по миру и выполняют опасные задачи, которые либо приводят их к славе, либо к почетной смерти.
20. Синдикат - группа волшебников, ученых и инженеров, которые разрабатывают технологии, чтобы доминировать над остальным миром. Они живут и работают в подземных зданиях, защищенных рунами и автоматонами, и часто нападают на мирные поселения ради пополнения припасов и захвата подопытных для своих опытов.

1) Огромный необитаемый остров. Все существа, живущие на острове, большого размера (гуманоиды, животные, растения, насекомые и т.д.).
2) Остров, покрытый густыми тенями. Все источники света излучают лишь половину обычного света. Темное зрение (Инфразрение) даёт обзор вдвое меньше.
3) Остров с высокими скалами со всех сторон, центр же этого острова - каменная чаша, которая наполняется водой из подземных ключей и от дождей. Каждую неделю на этот остров обрушиваются ураганные штормы. Жители живут внутри чаши.
4) Остров, парящий в средних слоях атмосферы. При этом трудно дышать из-за разреженности воздуха. Жители его передвигаются на специальных парусных лодках с горизонтальным парусом, либо на других средствах передвижения. Специальные суда ищут высоко в горах воздушные карманы и выкачивают живительный газ для дыхания знати (как изысканное кушанье).
5) Остров в форме черепа - пиратская бухта. Небольшой пиратский городок находится в устье пещеры, где различные команды пиратского братства время от времени находят приют и укрытие. Здесь, несмотря на ожидания, царят строгие законы, поскольку каждый житель может за себя постоять, а проблемы со своими никому не нужны.
6) Остров Панд: на небольшом тропическом острове обитает астрономическое количество красных панд. В качестве домашних питомцев они стоят довольно дорого, но неожиданно проворны и добыть их нелегко даже для лучших охотников. При этом, они часто лениво висят на деревьях, когда не чувствуют угрозы.
7) Библиотека дураков: этот остров когда-то был искусственно создан пожирателями разума (Mind Flayer) и был заброшен после наводнения. Затем на руинах былого величия возникло убежище моряков, потерпевших кораблекрушение, специализирующееся на торговле книгами. Найти здесь можно буквально что угодно.
8) Ароматный Остров - населенный эльфами, он скрыт от лишних глаз в тихой части моря. Здесь выращивают один из самых вкусных табаков в мире. Чтобы обеспечить необходимое тепло, прирученные виверны нагревают гигантские котлы. Таким образом, остров постоянно дымится и используется как ориентир для заплутавших в океане моряков.
9) Остров с действующим вулканом - стандарт для случайного приключения. Издалека вы можете различить оранжево-красную лаву, которая льется по склонам, создавая облака пара. На острове может быть спрятано сокровище или находиться важная часть миссии героев, а особенность острова создает дополнительную преграду - лимит времени между извержениями и преграды на пути.
10) Остров, населенный некогда могущественным богом. Его прихожане давно мертвы, его священные свитки сожжены, его храмы разрушены, а сам он забыт. У него больше нет божественных сил, но он по-прежнему бессмертен. Он умоляет вас убить его, если вы сможете выяснить как это сделать (в обмен на нечто полезное - по усмотрению Мастера).
11) Остров вдали от кажущейся издали линии берега с лесом тонких деревьев вокруг. Подойдя ближе, вы понимаете, что «деревья» на самом деле являются мачтами затонувших кораблей. Остров окружен рифом, на котором нашло смерть множество судов, и ваш, вероятно, следующий! На острове живут выжившие команды различных кораблей, которые разбились на племена и ведут ожесточенную борьбу за истощающиеся ресурсы острова.
12) Остров, куда состоятельные люди отправляются тайно охотиться на простых людей (или преступников) ради развлечения.
13) Остров на спине черепахи, плавающей в море.
14) Остров костей - остров, полностью состоящий из костей. Большая круглая каменная башня выступает из моря. Нет ни окон, ни дверей, только небольшая арка у вершины, которая отражается воде. (Что внутри - на усмотрение Мастера).
15) Остров безумной гадалки - лагерь гадалки разбит на болотистом острове, где туман опускается очень низко и охватывает ваши лодыжки. В лагере есть пещера со скелетом, одетым в наряд чародея, этот скелет держит хрустальный шар. Внутри хрустального шара изображено лицо гадалки, и оно умоляет вас найти карты! Они разбросаны по острову (причина на усмотрение Мастера).
16) Хрустальный лес - остров с черным песком, на котором растут только кристаллические деревья. Если вы попытаетесь покинуть остров с каким-то драгоценным кристаллом, он превратится в пыль, как только вы перестанете касаться черного песка.
Как мы и обещали, систему оценок выложим позже. И позже настало! Присылайте свои работы в формате pdf или docx на почту пекарни bakery.creators@gmail.com! У вас есть время до 31 мая! Следите за новостями на Бусти.
Три критерия: сюжет, механика, атмосфера. Каждую из них жюри могут оценить по 100 бальной шкале. Также есть критерий "личная симпатия жюри".
Каждый жюри могут субъективно поставить до 30 баллов работе на основе своего субъективного отношения.
И в конце-концов есть теги. Музыка, Разные завязки, арты, карты, структура, оформление, читаемость. За каждый из семи тегов можно получить 15 баллов. Если жюри считает, что тег достаточно хорошо выполнен в работе, то он ставит галочку и работа получает 5 баллов.
Механика (100 баллов). Оценивается корректность и уместность применения правил D&D в ваншоте: проверки характеристик, инициативы, условий, урона и ресурсов. Сюжет (100 баллов). Оценивается качество повествования ваншота: логика событий, причинно-следственные связи, последовательность сцен, ясность целей и ставок. Учитывается целостность структуры (завязка, развитие, кульминация, финал).
Атмосфера (100 баллов). Оценивается художественная подача: выразительность описаний, единый тон, эмоциональное воздействие и соответствие жанру. Учитывается образность сцен, детализация окружения, звучание диалогов, ощущение опасности и чуда.
Личная симпатия жюри (до 30 баллов). Оценивается субъективное впечатление жюри от ваншота: общее качество, оригинальность, эмоциональный отклик, запоминаемость, личные предпочтения, желание сыграть или перечитать.
Музыка (15 баллов). Оценивается наличие и уместность музыкального сопровождения: эмбиенты, фоновые звуки, мелодии, песни. Их соответствие сценам и настроению, удобство использования (ссылки/плейлисты), разнообразие треков, качество подбора, отсутствие перегрузки, понятные рекомендации по включению.
Разные завязки (15 баллов). Оценивается наличие альтернативных стартовых условий ваншота. Учитывается, насколько завязки различаются по ситуации и мотивации, как они меняют ход прохождения, какие дают зацепки и ограничения, есть ли инструкции для мастера и ясные последствия выбора.
Арты (15 баллов). Оценивается наличие и качество иллюстраций: персонажи, монстры, предметы, локации, пейзажи. Учитывается уместность к сценам, единый стиль, читаемость, подписи/контекст, удобство демонстрации игрокам, отсутствие случайных или неработающих изображений.
Карты (15 баллов). Оценивается наличие карт и схем игрового пространства. Учитывается точность и полезность для навигации и тактики: масштаб/сетка, обозначения объектов и зон, легенда, читаемость, варианты для печати или VTT, соответствие описаниям и ключевым сценам.
Структура текста (15 баллов). Оценивается удобство ориентации в документе. Учитывается наличие содержания, гиперссылок, единых заголовков, логичных разделов, выносок и таблиц, быстрый доступ к статблокам и сценам, отсутствие разрозненности, понятная навигация для мастера во время игры.
Оформление (15 баллов). Оценивается визуальная подача документа. Учитывается читаемость шрифтов, контраст, интервалы, единая верстка, аккуратные рамки/иконки, стиль, уместные декоративные элементы. Важно, чтобы дизайн помогал восприятию, а не мешал поиску информации.
Читаемость (15 баллов). Оценивается грамотность и корректность текста. Учитывается отсутствие орфографических, пунктуационных, грамматических и стилистических ошибок, единая терминология, корректные имена и числа, отсутствие двусмысленностей, аккуратное форматирование, ясные формулировки правил и инструкций.
Удачи вам, творцы и усердия!

Предыдущие переводы ЗК наплодили монстров в виде кучи англицизмов там, где определённо должен быть перевод. Хочется решить эту проблему или хотя бы их часть. Но там, где есть перевод, часто не находится интересное звучание. Поэтому я и провожу голосование. Так я собраю как можно больше мнений и вариантов перевода.
Проголосовать можно в Google Форме.
И, пожалуйста, не стоит писать о том, что имена собственные и топонимы не переводятся. Это актуально для реального мира, а не для вымышленого средневекового фэнтези.
Актуальную версию перевода книги Забытые королевства: Герои Фаэруна можно скачать бесплатно на Boosty.
Ещё у нас вчера начался конкурс коротких приключений (ваншотов по DnD.
![[Перевод] Логова драконов v0.71](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/2025/10/22/17611358570192_ecce2214-d83b-44df-8720-6e0692d833d9.jpg)
🟩Продолжаю перевод ещё одной книги для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. Драконьи логова — это антология коротких приключений (ваншотов), где каждая глава посвящена одному виду металлических или цветных драконов.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии этой книги.
Седьмое приключение это небольшой данж про чёрного дракона, капитана пиратов!
Начало скомканое, выдача основного и второстепенного задания. Видимо, у них там есть учебник по созданию приключений, где написано обязательно сделать сайдквест. Это как бы не плохо, но выглядит уже как-то стерильно.
В итоге это позволяет проработать одного пирата из ~15. Остальные просто остались болванчиками. И вроде лучше так, чем 16 болванчиков, но будто бы чего-то не хватает.
Приключение хорошо использует ландшафт. Узкие проходы, лужи кислоты, сталактиты и всё такое. Может оказаться в некоторых случаях очень неприятным сюрпризом для игроков.
Две карты - великолепны. Видно, что художник от души постарался создать визуальную композицию. Арты, к слову, тоже хороши. Отлично передают атмосферу кислотной черноты.
![[Перевод] Логова драконов v0.71](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/2025/10/22/1761135857114_3cf39e34-9fad-45d2-9966-e903f8ac3ca2.jpg)
🟡Ещё я вычитал первое приключение - Смерть на закате и сделал на него стрим-обзор. В общем, приключение можно вполне доработать, чтобы оно игралось хорошо. В чистом варианте ваншот очень сильно так себе. Он занят 70е место в моём личном топе ваншотов.
🟣Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
![[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.351](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/29/07/2025/1753795972222_008471ef-2ebe-4c46-8f78-a31d5647d0e2.jpg)
🟩Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.
![[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.351](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/29/07/2025/17537959722192_5a312caa-19f8-47f2-9dfa-21758228017d.jpg)
Маги стали жирнее. Теперь у ученика 40 хитов, а раньше было просто у мага. У обычного мага теперь 80. Это неприятно расходится с цифрами игроков. Персонаж-волшебник с нормальной выносливостью будет иметь 40-50 хитов.
Новые барды, которые теперь исполнители. Аж 3 статблока. Странно, что самый сильный исполнитель не называется архиисполнитель, как архимаг и архисвященник. Просто кастеры-барды, приятно.
Медузы теперь окаменяют не взглядом, а просто умением в конусе. Это упростило отыгрыш этих монстров, но сделала их менее уникальными.
Лич теперь может бесконечно накладывать Огненный шар 4 уровня и паралич по факту попадания на 1 раунд. Так что он оказался ещё опаснее, чем раньше. Если ещё его комбинировать с желеным или мясным големом, то вообще мощь.
🟣Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
![[Опрос] Название заклинаний №1, 1ый круг голосования](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/18/09/2024/17266858764669.jpg)
Привет! Продолжаем переводить новую Книгу Игрока 2024 по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы.
На этот раз хочется светси название некоторых заклинаний. У прошлых переводов есть неудачные решения и сейчас отличный момент их исправить. У некоторых моментов есть пояснение. Некоторые названия появились, потому что есть немного сомнений у сообщества.
Проголосовать вы можете в Google Форме.
Последнюю версию перевода Книги Игрока 2024 вы можете посмотреть бесплатно на моём Boosty.
Конечно, весомая часть голосований в этом списке взяты, как сравнение старых переводов от Фантомов, Хобби Вордлд и данженсэнддрагонс.ру
Это голосование фактически способ собрать мнение пользователей. Пишите другие варианты перевода и почему хотите такой перевод. Если будут какие-то более интересные варианты, то во втором круге они будут участвовать в опросе вместе с другими.
![[Опрос] Название заклинаний №1, 1ый круг голосования](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/18/09/2024/17266858764924.jpg)
Дисклеймер: если голосов будет больше за какой-то вариант, то это не значит, что он будет итоговый. Много голосов это дополнительная причина к использованию этого термина, но она не единственная.
Если в опросе нет заклинания, название которого вы хотели бы изменить, то пишите в комментариях и предлагайте. Я их добавлю во второй опрос (не второй круг) по заклинаниям.
Я начал водить новое приключение (Подземелья Драккенхейма) и стал готовить много своего материала. Я уже много до этого пользовался нейросетями, но сейчас решил делать карты для сцен.
Персонажи игроков путешествуют в течении 5 игровых дней до основной локации и в дороге у меня больше 20 встреч. Каждый раз это просто дорога. Но готовых карт мне недостаточно. Они не совсем соответствуют мрачному сеттингу и можно наскрести нормальных вариантов в итоге штук 5-10. Повторяться при этом не хочется. И стилями они очень разными получаются. И не всегда в качестве хорошем.

Поэтому я пошёл к Миджорни и начал генерить. Получалось очень много кривых вариантов. Например, тяжело было сделать мост. Конкретные вещи получаются тяжело, увы. Но с помощью кучи генераций получается добиться более-менее внемяемого результата.

Но в таких случаях я могу прибегнуть к своим скиллам, конечно же. Обычную таверну мне нейросетка не сделает. Даже банальная карта домика - уже тяжело. Конечно, это дольше, но лучше так, чем никак. Благо, что Данжендрафт очень крутой инструмент и FA ассеты дают огромное разнообразие.

Пример моей карты. Полузаброшенная таверна.
И тут я для того, чтобы спросить ваше мнение: как вы к этому относитесь? Как вы делаете карты через нейросети? Какие советы можете дать? И так далее.
И, конечно же, покажу больеш своих карт. В будущем планирую оформить своё авторское видение Драккенхейма с множеством дополнительным матераилом. В том числа с этими картами.







Где-то в замерзших вершинах уединенного горного хребта – того типа, который обычно является домом для множества яростно религиозных племен каменного века, поклоняющихся зверям первобытных эпох – находится Цитадель Шерстистого Плезиозавра.
Кто это построил? Почему? Как плезиозавр вообще оказался в озере внутри горной вершины? Ниже приведены несколько предложений по разгадке этих загадок.
Бросьте d5 (я знаю, что у вас есть такой) и раскройте тайны…
1. Давным-давно деревня людей в ледниковых долинах, в течение нескольких поколений питавшихся клубнями, пила сброженные клубневые соки и варила брагу из помета диких морозных червей, черт возьми, с деревенской жизнью здесь все было не очень. Поэтому они собрали вещи и поклажу из оленьих шкур и последовали за мудрецом в горы в поисках лучшей жизни [вставьте сюда суровый пантеон, похожий на киммерийцев Говарда]. Там они наткнулись на древние руины, где жил зверь таких размеров и такой тонкорунной шерсти, что овцы долины со стыдом сбросились бы со скал. Теперь эти жители проводят одну из самых прибыльных операций, которую когда-либо видели северные земли.
2. Первобытные плезиозавров были унесены штормом, подобных которому с тех пор никогда не было и осели в горном озере. К сожалению (или к счастью, как говорит естественный отбор), родители наших монстров озера - были братом и сестрой, и их потомство не было слишком красивым, когда дело касалось стандартов красоты плезиозавров. Очень скоро животные приобрели мутации и в конечном итоге им начали поклоняться местные примитивные гуманоиды.
3. Давным-давно в Стране, где еще не было хроник и книг, жила молодая водная рептилия своего мезозойского подводного дома и с тоской взирал на окрестности. Он был слишком умен для себе подобных. Он был решительным. Он нашел бухту и полез по ее извилистой тропе к отвесным вершинам гор. С великой решимостью он карабкался на своих ластах по скользким скалам водопадов. Наконец он подошел к пещере странной формы на склоне горы. Ее обитатели вышли навстречу, и плезиозавр рухнул на берег на заснеженном склоне горы перед ними. Эти существа были рептилиями, но ходили на двух ногах и были покрыты белым мехом. Они взяли его в свою крепость, согрели, а через несколько месяцев научили своему шипящему языку и магии.
Пережить бесчисленные тысячелетия с помощью магии манипулирования временем было его конечной целью. Достигнув цели, плезиозавр смотрит на изменившиеся земли под своей горной крепостью, которую он полностью захватил еще в далеком прошлом, когда змеиный народ существовал. Теперь их нет, а вот монстр все еще живее всех живых и хранит знания многих поколений змеелюдей.
4. Это сделал волшебник.
5. Держите это в тайне. Это добавляет в игру элемент творения - пусть игроки сами предположат идею происхождения монстра, а вы выберете лучшую.
Оружие «Меч души» (длинный меч), очень редкое (требуется настройка)

Этот потрёпанный и ржавый меч выглядит как хлам. Тем не менее, пока вы держите его в руках, вы чувствуете родственную душу клинка. Даже если вы не настроены на меч, его куб урона равен d4 или d6, если вы держите его обеими руками. Когда вы настроены на меч, вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершаемым с его помощью. Он также излучает яркий свет в радиусе 20 футов, пока вы держите его, и тусклый свет в радиусе еще 20 футов.
В его освещенной, ржавой поверхности находится иллюзорное оружие, отражающее природу вашей души (ниже).
Сверкающий клинок | Желтый | Сияющий | | Добро |
Стеклянное лезвие | Фиолетовый | Сила | | Нейтральный|
Зазубренный клинок | Зеленый | Некротический | Зло
Цель, пораженная светящимся мечом, получает дополнительный урон 1d12 того типа, который соответствует мировоззрению.
Удерживая меч, вы можете бонусным действием потратить 2 или более Hit Dice, чтобы влить свою энергию в клинок. Когда вы это делаете, бонус оружия к броскам атаки и урона увеличивается на 1 за каждые потраченные вами 2 Hit Dice, вплоть до максимального бонуса +3.
Тусклый и яркий свет, излучаемый оружием, также увеличивается на 20 футов за каждый дополнительный бонус +1. Этот бонус длится 1 час.
От автора the-griffons-saddlebag

1. Пьяный герцог/герцогиня со слишком молодой для него/нее спутницей.
2. Обеспокоенная скорым разорением матриарх семейства пытается выдать своих дочерей и сыновей замуж.
3. Конкурс на лучшую одежду/ Придворный шут делает свое дело, выставляя себя и других ослами.
4. Недавно осиротевшая наследница состояния в окружении напористых кавалеров/Дерзкий молодой дворянин ищет повод для дуэли.
5. Традиционный танец региона, в котором должен участвовать каждый.
6. Талантливый карманник под видом слуги просачивается сквозь толпу гостей, забирая все, что покажется ему ценным.
7. Богатая рассеянная старушка, которая приходит на светские вечера только для того, чтобы узнать, сможет ли она найти среди приглашенных любовь всей своей жизни — красивого мужчину, которого она встретила на балу много лет назад.
8. Демон, стремящийся заключить сделки на несколько душ в доме богачей.
9. Шеф-повар потерял свой главный ингредиент. Это живое существо (по выбору Мастера) которое прячется где-то в помещениях для слуг, а может уже юркнуло и в бальный зал.
10. Инсценированный разрыв помолвки (возможно с участием героев), так как двое молодых людей не хотят этого брака по договоренности родителей.
11. Слышно шепот и смех в саду — среди лабиринта живой изгороди можно найти круг детишек, которые рассказывают друг другу жуткие сказки.
12. Основное блюдо вечера - мясо редчайших лесных существ, которое безусловно оскорбит гостей из народа лесных эльфов. Найдите способ избавиться от него, не вызывая подозрений.
13. Гости из двух враждующих семей. Каждая сторона держится своей части бального зала. Вскоре начинаются едкие высказывания, которые могут перерасти в ссору или нечто более опасное. Любое оскорбление может спровоцировать конфликт.
14. В подвале происходит жуткий ритуал. Хозяин хочет принести в жертву гостей наверху в полночь. Как завязка - нервный официант подходит к вам и предлагает выпить (снотворное), бокал которого он случайно прольет на вас из-за паники. Это заставляет слугу рыдать и повторять, что хозяева дома «снесут ему голову».
15. Красный флаг для быка: один из приглашенных очевидно убийца-любитель — его «орудия мастерства» заметны и издают звуки при ходьбе. Видно, как он неловко пытается подстроиться под других гостей, которые, к счастью для него занятые раутом, пока не обращают внимания.
16. Бал Дикой Магии: напитки на балу подаются в отдельных бокалах, каждый со случайным (но безвредным) зельем для того, чтобы произвести впечатление на гостей. Случайно или нет (решать Мастеру) один из гостей роняет стол с напитками — образуется огромная лужа с эффектами Дикой Магии, которая запускает случайные магические эффекты по всему залу.
17. Прорицатель, предсказавший хороший урожай в прошлом году и прибыль для богатой семье торговцев, появляется на приёме. Богачи еще не заплатили прорицателю, и он/она явился, чтобы публично пристыдить их. Если игроки могут помочь подтвердить обвинение (или не допустить, чтобы охранники богача причинили вред обвинителю), прорицатель одарит группу амулетом (на выбор Мастера, возможно до конца вечера или навсегда).
18. Дворянка потеряла свое кольцо в фонтане в саду... бесценная семейная реликвия, женщина готова на всё, чтобы вернуть её!
19. Изысканные закуски, вызывающие определенные эмоции или воспоминания/Раздраженный грядущим увольнением слуга добавил в несколько напитков сыворотку правды.
20. Дворянин в сложной вычурной маске и ярком костюме выделяется на фоне гостей, потому что хозяин не сообщил ему, что это не бал-маскарад, а обычный светский приём.

Всем привет! Эта статья создана в рамках конкурса ваншотов от сообщества Пекарни Творцов.
Вы можете принять участие в конкурсе приключений прямо сейчас. На странице сообщества больше информации. Дата окончание приёма работ - конец ноября. Но если вы не успеваете, то можно делать что-то для следующего конкурса, который начнётся с января.
Статья о том, какие возможности можно сделать вашему боссу, чтобы он был интереснее.. Ведь это важная часть игры. Чаще всего кульминационная. Поэтому надо в циферках её сделать интересным, а не просто очередной скучной булочкой с кучей ХП и атаками.

Начнём с самого банального. В ДнД это является самой обычной механикой для 7+ уровней. Если мы посмотрим на Взрослого Черного Дракона, то увидим там интересную часть в статблоке:

То есть вне возможностей за основное действие, бонусное действие, реакциии и перемещения у нас есть что-то сверху. Вне своего хода этот монстр может совершать атаку хвостом, искать скрытых персонажей, а также перемещаться и атаковать крыльями.
Зачем это нужно? Чтобы было больше возможностей, конечно же! В первую очередь - больше урона. Если дракон будет делать это всё в рамках своего хода (например, добавим ему в его мультиатаку ещё 3 атаки хвостом), то получится для одного момента слишком сильно и жирно.
Сам ход дракона станет чем-то слишком ультимативным. Он и так сильный. Особенно со своим дыханием. Но при этом надо сделать его всё ещё сильным, чтобы он соответствовал своему образу. Поэтому мы как бы размазываем его силу по всему раунду.
Поэтому урон лучше распределяется, так как персонажи отходят и подходят к драку. Вместо того, чтобы в один момент выписать сразу в одного персонажа.
Босс выглядит органичнее, так как не выдаёт супер аниме комбу в один момент, а все его действия распределены ровнее по игровому времени.
У босса появляется больше возможностей. Он может действовать от ситуации не только в свой ход, но и между ходами персонажей, когда требуется что-то категорично другое. Например, уйти от опасности. Или добить кого-то.

Регулировать количество. Их не обязательно делать 3 штуки. Вы можете сделать их от 1 до бесконечности. Мини босс? Дайте 1 легендарное действие. Мощный босс по типу аватара бога? Дайте штук 5. Но учитывайте, что персонажей в пати не много и он не может делать легендарные действия бесконечно, а только в количестве персонажей между своими ходами. Можно даже поиграться с их количеством. Например, за каждые полученные 50 урона босс получает легендарное действие. Но это может быть уже сложно.
Не делайте их одинаковыми. Такие действия - опция. Если они все будут наносить урон, то босс просто вынужден будет спамить самое сильное. Сделайте одно с уроном, другое с перемещением, третье с баффом, какое-то с контролем и так далее. Проявляйте фантазию.
Они не должны быть очень сильными. Игроки должны получать по жопе в момент хода босса, а не от легендарных действий. Они - дополнение, а не основа. Поэтому если придумали что-то сильное, то просто поставьте это в сам ход, а для легендарного действия сделайте что-то другое слабее.
Сделайте их органичными. Если это будет простой удар и у самого босса есть мультиатака на 3 атаки, то выходит, что за раунд он делает 6 ударов. Выглядит как-то слишком сильно. Поэтому сделайте их нарративно другими. Чтобы босс основные атаки делал в свой ход, а в легендарных действиях что-то проще. Например, атакует мечом в основной ход, а легендарным действием пинает своих врагов. Это уже получается не так сильно и чуть органичнее по внешнему виду для игроков.

Продолжаем о банальных вещах, которые уже существуют в ДнД, но поговорить о них в этой теме мы обязаны. Всё тот же Взрослый Черный Дракон и его действия логова:

То есть у нас в бою появляется некое логово, у которого всегда инициатива равна 20 и совершает какие-то действия. Оно отдельного от самого босса, хотя связано с ним нарративно и является частью его статблока. Босс влияет на это только косвенно. Хотя и бывает, когда активно.
Конечно же, для того, чтобы показать окружение босса! Как говорят: не место красит человека, а человек - место. Так и тут. Дракон жил в своём логове очень много лет и массу вещей сделал для себя. Он знает это место, он понимает, что можно использовать в сражении. И таким фактором мы с точки зрения нарратива показываем, что локация, в которой происходит сражение, не просто пещера, а логово-логово.
Усилить босса, как и с легендарными действиями. Если сделать кучу сильных атак, то это будет скучно. А если сделать атаки немного в другом контексте. Тогда босс у нас наносит более серьёзный урон, делает какие-то опционально полезные действия и при этом это вызвано не его силой мышц, а его окружением.
Сила босса выглядит органичнее. Он в глазах игроков выглядит не таким сильным сам по себе, а вроде как бы слабее. Хотя при этом из-за окружения сражение получается сильнее. Так босс проще принимается логикой.
Внезапный сюжетный поворот. Игроки сразили босса, но он сбежал. Они начинают готовиться к нему, идут к нему в логово, а там он сильнее из-за логова! Внезапно, опасно и боёвка выглядит уже как-то свежее, хотя вы используете тот же статблок. Добавляет интереса.

Совет про силу актуален с прошлого раздела. Не делайте слишком сильными. Босс должен представлять угрозу, а не действия логова. Чтобы ваш злодей не мерк по отношению к своей среде.
Органичность, конечно же. Действия логова должны отображать окружение, а не самого злодея. Поэтому добавлять туда атаки самого босса будет совсем не красиво. Они могут исходит из вашего босса, как часть заклинания или какие-то особые действия, но добавлять туда что-то стандартное для босса не стоит. Лучше сделать это через легендарные действия или обычные.
Они должны быть опцией для усложнения или усиления. Мастеру нужны возможности для регулировки боя. Кто-то подкручивает кубы, кто-то уменьшает-увеличивает количество атак, кто-то подрезает или увеличивает ХП. Так и действия логова легко выполняют эту роль. Сделайте одно сильное, одно среднее и одно слабое. Так мастер будет использовать слабое-среднее, если видит, что игрокам сложно. И наоборот.

Когда босс один, то он начинает страдать в экономике действий. Персонажей много. Обычно 3-4-5. Босс один. Поэтому он хуже распределяет свой урон, он перестанет совсем действовать при своём падении, а игроки ещё могут что-то сделать в 2-3 лица без одного.
У того же дракона этих союзников может быть безумная масса: кобольды, гоблины, мелкие чудовища, рабы, культисты и прочее-прочее. Вариантов масса. И для вашего босса обязательно что-то найдётся.
Поэтому нужно добавлять боссу каких-то существ. Что-то мелкое и не серьёзное, но неприятное и противное. Если босс наносит 100 урона в ход, а миньон 5, то это уже как бы 1/20 от босса. Если их будет пять штук, то получается где-то четверть от силы босса.
Так что это невероятно простой способ усилить вашего босса и исправить его проблемы в экономике действий. Игроки смогут использовать больше своих особенностей. Урон по площади, заклинания по двум-трём целям и так далее. Поэтому сражение получится более комплексным и интересным.
Не буду повторяться с советами про органичность, силу и так далее. Вы их и так уже два раза прочитали. Просто интепретируйте на этот аспект вашего злодея.

Не буду повторяться в советах, поэтому дальше просто пройдусь по остальным возможностям кратко.
На этом всё! Присоединяйтесь к конкурсу со своими приключениями и заходите на наш дискорд-сервер пообщаться про НРИ. Надеюсь, что теперь ваши боссы будут намного лучше.

💙 Продолжаю вычитывать Книгу игрока 2024 для настольной ролевой игры Подземелья и Драконы. С большими навыками хочется сделать ещё лучше. Причесать текст, поправить чуть ошибок и обновить дизайн.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Там же можно проверять новые версии.
Закончил заклинания. Чуть перебил формат их внешнего вида, чтобы они занимали меньше места. Так некоторые страницы стали выглядеть лучше. Много формулировок стандатизировал. Обработал ~70 комментариев.
Несколько месяцев не занимался вычиткой, потому что занимался своим приключением Пир обещаний для конкурса ваншотов от Пекарни творцов. Вышло неплохая история о трагедии семьи в призрачном доме. Жаль, что недоволен своей работой, но это уже муки творчества.

🟢Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Вся моя работа происходит во время стримов на Твиче, Ютубе и Вконтакте. Заходите пообщаться о настольно-ролевых играх, Подземельях и Драконах, да и вообще.
Мой дорогой Флики улетел, но обещал вернуться, Грым волею мастера завершил кампанию, получил повышение и отправился наносить разумное, доброе, вечное на новое место службы... Пришло время подумать о персонаже для предстоящего ваншота. Условия: 7 уровень, разрешён мультикласс; на выбор - 2 "необычных" магических предмета и стартовая экипировка класса, либо 1 магический предмет и 1000 золотых на закупку.

Йорг из клана Кованый Щит
За свою жизнь мне довелось изрядно попутешествовать. Родители хотели, чтобы я продолжил семейное дело и заменил у горна отца, когда тому станет тяжело держать в руках кузнечный молот. Но, хотя я и перенял у него любовь к работе с металлом, вскорости мне стало понятно, что душа моя не лежит к этому, без сомнения, уважаемому занятию. Помнится, отец, узнав, что я не хочу становиться кузнецом, осерчал и дал мне пару добродушных зуботычин, сломав челюсть и несколько рёбер, но я настоял на своём.
Сначала я нанимался в торговые караваны охранником, выбирая наиболее протяженные маршруты, а позже, подкопив деньжат, решил и сам заняться торговлей. Родичи радовались невиданным в наших краях тканям тонкой выделки, и со временем я приобрёл определённую репутацию и уважение в нашем клане. Стоит сказать, что в каждом городишке, где мне довелось побывать, я покупал какую-нибудь памятную вещицу, и с годами накопил изрядное количество безделушек, на которые любил порой любоваться, покуривая вечерами трубку. Так и проходила моя жизнь: разъезды, торговля, дорога… Чего только не случалось в пути; я не упускал возможности поболтать со спутниками и выучился паре магических ухваток, незнакомых моему батюшке, а как-то раз (по пьяни, чего греха таить) даже получил посвящение какому-то богу (убей, не помню, кому именно; но с тех пор, беря по старой памяти в руки молот, я ощущал порой чей-то добродушный интерес, а поделки, выходившие из моих рук, были прочнее, чем им полагалось бы быть). В дороге же я повстречал и свою жену, прекрасную Артин, и вскоре у нас родилась первая двойня. Так без малого четыре сотни лет я колесил по дорогам, а дома меня ждала семья.
Но ничто не длится вечно. Полученная в случайной стычке рана загнила, и заражение не удавалось установить, несмотря на старания отрядного медика. На моё счастье, с караваном ехал колдун-некромансер. Ему удалось поймать мою ускользающую из сдающего тела душу. Сделанную на скорую руку филактерию передали моим детям и внукам, а те, подумав, оплатили услуги городского мага, который создал для меня новое, механическое тело. Увы, работа по «особому заказу» заняла почти пять лет; за это время партнёры разорвали заключённые мной контакты, супруга тихо угасла от старости, а почти все мои сбережения ушли на оплату редких материалов и работы человеческих магусов – наши мастера не могли выполнить такую филигранную работу. Вновь осознав себя и освоив возможности механического тела, которому не требуются еда и сон (нужно лишь периодически смазывать пружины и подтягивать крепления), я решил, что новую жизнь проведу так, как всегда мечтал – в путешествиях, в поисках приключений. Ну а деньги, коль скоро те осядут сверх необходимого в моих карманах, стану отсылать домой.

Дальше - "техническая часть"
Раса: кованый. Рост: 188 см. Вес: 130 кг. Базовая скорость: 30 фт.
Класс: изобретатель-бронник (5), жрец, домен Кузни (1), волшебник (1)
Ячейки: 4 1-го уровня, 3 2-го уровня, 2 3-го.
Известно: 4 инфузии (2 активн.), 2 + 3 + 3 = 8 заговоров, 6 заклинаний 1+2 уровня изобретателя, 3 заклинания 1-го уровня жреца, 5 заклинаний 1-го уровня волшебника.
Языки: общий, дварфийский (предыстория), гномий (+1 от расы), машинная речь (раса).
Спаcброски: Телосложение, Интеллект.
Навыки: Внимательность (раса), Выживание, Скрытность (предыстория), Магия, Анализ (изобретатель).
Доспехи: Лёгкие доспехи, Средние доспехи, Тяжёлые доспехи (домен Кузни), Щиты.
Оружие: Простое оружие.
Владение инструментами: воровские, жестянщика, ткача (изобретатель), кузнечные (домен Кузни).
Предыстория: Разорённый, + черта "Крепкий" (+2 хр на уровень).
ХР: (8+3+2) + (5+3+2) + (5+3+2) + (5+3+2) + (5+3+2) + (5+3+2) + (4+3+2) = 72.
АС: 17 (наборный доспех) + 2 (щит) + 1 (раса) + 1 (домен Кузни) + 1 (Плащ защиты, настройка) + 1 (инфузия на щит) = 23.
Кости хитов: 5d8+1d8+1d6 = 6d8 + 1d6.
Расовые особенности: нельзя есть, спать или дышать; невосприимчивость к ядам и болезням; при этом - нельзя пить зелья и получать бонусы от пищи, а магическое лечение восстанавливает только половину хитов.

Хотел утанковаться, как несложно догадаться :) Как мне видятся плюсы: умеренно жирненький для своего уровня. Черта "Крепкий" частично компенсирует небольшие кубы здоровья (d8/d6). Высокий класс брони, заклинания Щит и Щит веры позволяют в моменте получить до 30 AC. При этом ячеек заклинаний достаточно много, чтобы и бафы накинуть, и союзников подлечить; 1 ячейку можно восстановить на коротком отдыхе благодаря 1 уровню волшебника.
И минусы, как без них. Нет спасбросков мудрости: пропущенный Испуг/Подчинение личности и т.п. могут доставить неприятностей. Модификатор броска атаки +8: +4 (интеллект) + 3 (бонус мастерства) + 1 (инфузия). Поскольку основное оружие - перчатки модифицированного доспеха, улучшить броски можно только на 10-м уровне изобретателя (инфузия "Улучшенное оружие" из +1 превращается в +2) и при достижении 20 в Интеллекте: +4 превратится в +5, итого получим +10 к атаке. Т.е., если бы это была долгая игра, скорее всего, сопартийцы благодаря магическому оружию получили бы такой же или бОльший бонус раньше.
Ну и вот думаю: это уже минмакс, или ещё нет? Если да - что можно было улучшить/добавить/заменить? На ваш суд, в общем.
![[Перевод UA 2025] Злодейские опции 2](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/2026/04/25/17771104619276_8794eb31-9228-4ee3-b46e-332d2fccaed6.jpg)
Unearthed Arcana это документ с материалом от Wizard of the Coasts для тестирования перед выпуском книг по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Опции здесь являются экспериментальными и находятся в черновом виде. Они не являются официальной частью игры.
Скачать документ и другие арканы можно бесплатно на моём Boosty.
Варвар пути скорби. Депрессивный варвар со вкусом некромантии. Лично для меня описание слабо соответствует механике. Это какой-то загробный воитель-истеричка. Риталом Разговаривает с мёртвыми.
Монах мастер яда. У всех экспертов НРИ есть такой подкласс. Токсик, короче. Хороший по урону и контролю.
Колдун покровитель первородный. АоЕшечник стихийный. Дали возможность делать область как бы связанной со своей стихией. Это наносит уроны и даёт сопротивления.
Воззвания. Кислотный шар. Звуковой шар. Теперь законно.
💛Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Также советую принять участие в конкурсе ваншотов от Пекарни творцов. Масса творчества за солидные призы. Жюри будут в прямом эфире разбирать ваши работы. Есть ещё два месяца, чтобы сделать что-то.
![[Ваншот] Пир обещаний v.0.6](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/2026/04/14/17761549476411_1f8007c0-2caf-41c8-b4b0-e4390e436fb3.jpg)
Всем привет! Пишу свой ваншот (короткое приключение на один вечер для настольной ролевой игры) для конкурса Пекарни творцов. Выкладываю промежуточные результаты своей работы.
Скачать тестовую версию можно бесплатно на моём Boosty. Я уже работаю над ним более 60 человекочасов, провёл 7 плейтестов и он всё ещё не готов для меня. Там планы плановские, конечно.
В глухих землях стоит усадьба, стены которой сложены из воли. Загробные мелодии, ощущение вгляда, руины и тайны. Придётся понять, что именно связывает этот дом с его прошлым и почему гости ему так нужны. Добро пожаловать.
В рамках этого поста я пишу просто ради поделиться своим творчеством, послушать ваше мнение на его счёт и вообще дать знать, что ещё жив.
Общение с духами. Внутри очень сложная концепция детектива общения с духами. Так как духи находятся как бы в другом мире (Эфирный план), то они могут лишь слабо взаимодействовать с материальными предметами. Доска духов это самый банальный вариант, который я на плейтестах каждый раз выдаю персонажам. Потому что сильно переживаю из-за того, что получится слишком сложно. Но всё-таки я её прячу в сложные места и в рамках альтернативы выдаю проклятый магический предмет, который почти бесконечно позволяет накладывать заклинание Разговор с мёртвыми.
Выдача информации вообще. В приключении история семьи, где каждый что-то от кого-то ждал. И в первых итерациях всё проговаривалось через духов. Теперь я больше распыляю информацию через наличие трупов, записки и сторонние предметами. Это сложно, потому что не хочется давать информацию прямо, так как детектив всё-таки. Но получается намного лучше.
![[Ваншот] Пир обещаний v.0.6](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/2026/04/14/17761549476029_38786253-c523-4e32-bcc5-7a136cdcf446.jpg)
Прямая выдача информации идёт через призрачный дневник, который очень-очень сложно достать. Но за это ценная награда в виде прямого рассказа сюжета. Была ситуация, где аасимар вызвала свои ангельские крылья на минуту и пыталась его истерично успеть прочитать.
Карта. Планирую сделать упор на неё, но концепция сложная. Рисую её в Dungeondraft из ассетов Forgotten Adventures. Так как комнат много, то уже часов 10 потратил на неё. Тем более, что нужно нарисовать несколько версий: дом в состоянии руин и в идеальном состояннии (для наложении на руины, как призрачной формы). В общем, тестовый результат можете посмотреть сами. Тут только первый этаж. Есть ещё подвал, второй этаж и арена для финального босса.
![[Ваншот] Пир обещаний v.0.6](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/2026/04/14/17761549476313_5a19c6eb-c566-4d18-9619-0108faadf9df.jpg)
Что ещё осталось сделать?
Спасибо за внимание. Через пару недель надеюсь вернуться с финальной версией.
![[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.26](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/04/12/2024/17333067976285.jpg)
Продолжаю перевод новой книги Руководство Мастера по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Сейчас активно работаю над магическими предметами, чтобы мододелы добавили их себе на Foundry.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Из новенького любопытны универсальный маг предмет на каст заклинаний через доспехи. Т.е. можно по ним сделать любой доспех с кастом любого заклинания, что увеличивает количество потенциальных магических предметов на пару тысяч. Ну, и по таким лекалам можно делать такие же оружия.
Очевидно, что они добавили магические предметы из старого мультсериала по ДнД. Хотя странно, что как бы характер персонажа тоже немного в механику кладут, а это немного не правильно.
Больше магических предметов, которые дают особые эффекты конкретным классам. В основном бард, но и для паладина 1 был.
Конечно, ещё не все магические предметы перевёл. Перевалил рубикон, что хорошо. Всё ещё идут тяжело. Некоторые страницы аж по часу занимают почему-то. То ли болтаю много на стриме, то ли лениво. Но ничего. По чуть-чуть справлюсь.
![[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.26](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/04/12/2024/17333067977294.jpg)
Перевод: черновой
Вёрстка: близкая к финальной
Готово:
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.