Начал перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.
Готово:
Вступление
11 монстров из 503
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.
Что нового и интересного?
Теперь у мобов иногда есть раздел "Снаряжение", где описывается простейший лут. Оно как бы и без этого было примерно понятно, но всё равно полезно.
Статблок фамильяра вампира очень прикольный. Теперь все вампиры будут супер мобильными, как плуты. Из-за атаки этой твари ещё и не хочется падалить в нули, потому что будет в параличе час лежать.
Ааракокры теперь элементали. В остальном статблоки, как статблоки. Просто нормальная монстра.
Арбалета сильно поменяли. Сделали его более аболетным. Теперь он ещё больше ужас из глубин, который собирает приспешников и знает всякое. К слову, это первый прецедент монстра, который в своём логове имеет больше легендарных действий.
Новые небожители фурри Владыки зверей. Выглядит, как интересный покровитель для друидов (уже хочется сделать такого колдуна) и вполне забавный НПС-трикстер для сюжета. Ауф цитаты идут в комплекте.
Арканалот теперь не такой могущественный заклинатель. Была 8я ячейка, а теперь как-то сильно мало. Зато выдали абилку с книгой, которая изгоняет врагов на время. Не совсем хорошо, потому что это минус игрок из боёвки. Будет сидеть в книге и скучать.
Очень много выдают владений спасбросков. У того же арканалота их аж 4. Инициатива теперь у многих мобов не просто модификатор ловкости, а уже как-то на шару бонус мастерства выдают. Владыка зверей вообще имеет +19 к инициативе.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Также идёт процесс обсуждения терминов в фокус-группе. Если у вас есть желание и возможность помогать своим компетентным мнением, то заполните резюме в Google Форме. В течении пары дней я добавлю вас в канал на своём Discord сервере. Но я всё равно учитываю комментарии вне этой группы.
Почти все «карты телепортации» разные: на некоторых показаны карты целых континентов, а на других — улицы местных городов. При обнаружении ГМ определяет область и масштаб карты в свитке.
Удерживая свиток, вы можете Действием произнести командное слово и коснуться точки на протянутой карте. Когда вы это сделаете, вы и до 7-ми других существ по вашему выбору, которые прикасаются к вам, телепортируются в то место на карте, которого вы коснулись. Затем это место на карте сгорает, оставляя обугленный круг радиусом 1 дюйм. Больше этим местом воспользоваться нельзя.
Карты меньшего масштаба могут телепортировать вас точнее, чем карты большего масштаба. Каждый раз, когда вы используете этот свиток, бросьте d20. При 1 свиток (после телепортации вас) уничтожается. Это число увеличивается на 1 каждый раз, когда карта используется после первого. Найденная карта всегда использовалась 1d6−3 раза (минимум 0).
Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно-ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Полностью перевёл 4ю главу про создание приключений и добавил-вычитал 8ю главу про бастионы, которые перевёл Voxivale. Дополнительно обработал 350 комментариев из вычитки.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Глава 4 вполне неплохо рассказывает о том, как создать скелет вашего приключения. Я очень много оценивал ваншотов на разных конкурсах. Итог моих оценок — это мой личный топ ваншотов на 100+ позиций. Там советы для новичков о том, как не допустить простейшие ошибки. Для того, чтобы сделать шикарный ваншот "на публику" информации будет, разумеется, мало. Но если подёргать советы с других глав, то что-то вполне может получиться. Так что неопытным советую для прочтения.
Ещё там есть примеры приключений на пол страницы. Ещё со времён конкурсов Sneaky я ворчал, что 10 страниц — это очень мало для полноценного приключения. В этот объём не влезают интересные механики, глубокая атмосфера и роскошный сюжет. А тут всего полстраницы... Но для простой игры на один вечер новичкам вполне хватит, как своеобразный стартер и проба игры.
П.С. В данном случае под ваншотом я имею в виду документ. Хороший ваншот, как игра, это обычно заслуга мастера и игроков, а не документа.
Бастионы неплохи для... вдохновения. В рамках именно такой механики лично я бы не стал его использовать. Там ход бастиона это 7 дней, что очень мало для практически любой кампании. Во всех готовых приключениях, что я играл, внутри игры проходило пара месяцев. То есть примерно 8 ходов бастиона, что очень мало для интересной игры. Да, и не очень-то персонажи сидели на месте, чтобы иметь свой хаб.
К слову, вчера вышел Бестиарий - книга с ~500 монстрами для игры. Скоро начну его переводить. Ещё до завершения Руководства Мастера возьмусь чередовать "рабочие" дни переводов с Бестиарием. Так что ждём.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Карплю над третьей главой - инструменты мастера.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Закончил третью главу и отсортировал разделы по алфавиту. Всё равно не получилось добиться вёрстки с идельными разворотами, но уже явно лучше, чем было. В печати книга будет приятной.
Новые разделы:
Знаки престижа
Толпы
Персонажи мастера
Яды
Слава
Поселения
Осадные сооружения
Сверхъестественные дары
Ловушки
Из любопытного это большая таблица на броски толп мобов. Через неё уж очень точно можно отслеживать сколько успешных бросков совершает толпа.
Пара новых листов для отслеживания. Лист персонажа Мастера и лист поселения. Блоки там указаны большие, но вроде даже есть, что записывать. Я, как онлайн мастер, не понимаю этого, но, надеюсь, мастерам в реале поможет как-нибудь. Хотя хотелось бы их видеть как-то формализированнее. По типу листа персонажа.
Интерактивные листы отдельно есть также по на на моём Boosty.
+ Обработал ~120 комментариев. В основном просто шлифовка текста.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Перевожу новые редакции книг по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Это отличный момент, чтобы выбрать более удачные переводы по сравнению со старыми. Конечно, есть новые термины. Есть пара одинаковых названий в переводе, хотя в оригинале они разные. В этом опросе идём уже по второму кругу, чтобы учесть варианты публики.
Вы можете проголосовать по переводу в Google Форме.
Дисклеймер: голосование это не единственная причина для утверждение какого-то термина. Это лишь одна из причин наравне с уже привычными переводами, красотой перевода, правильностью, дословностью и так далее.
Если вы хотите что-то поменять в новой редакции или у вас есть вопросы к уже переведённым вариантам, то пишите в комментариях. С радостью отвечу и обсужу возможности.
Перевожу новые редакции книг по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Это отличный момент, чтобы выбрать более удачные переводы по сравнению со старыми. Конечно, есть новые термины. Есть пара одинаковых названий в переводе, хотя в оригинале они разные.
Вы можете проголосовать по переводу в Google Форме.
Нынешние герои опроса:
Черта Улучшение характиристик и заклинание Улучшение характиристики.
Черта Ремесленник и предыстория Ремесленник.
Блоб Аннигиляции - новая высокоуровневая жижа.
Вострый меч из стихотворения Бормаглот.
Часодей заводила.
Дисклеймер: голосование это не единственная причина для утверждение какого-то термина. Это лишь одна из причин наравне с уже привычными переводами, красотой перевода, правильностью, дословностью и так далее.
Если вы хотите что-то поменять в новой редакции или у вас есть вопросы к уже переведённым вариантам, то пишите в комментариях. С радостью отвечу и обсужу возможности.
Продолжаем работу над вычиткой Книги игрока 2024. После последней проблемы обработано примерно 500 комментариев. Скачать можно бесплатно на моёмBoosty.
В следующий раз я планирую подсчитать точное количество всех обработанных комментов. Нашёл, как поправить закладки. Теперь боковая менюшка прибрана и причесана. Понял, как сделать нормальные тени для подписей к картинкам. Но не сделал. Будет к следующему разу.
Эта версия вычитки была сделана к окончаниюскладчинына печать книг от KnigiPrint. Хотя многие уже печатали старые варианты. Интересно, как неисправленные ошибки отразятся на будущем.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ вGoogle Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее. Если что-то не получается, то наBoostyесть мои контакты, чтобы также указать на ошибку.
Вот три способа. Как-то меня спросили, как превратить бои в смертельные головоломки. Отличный вопрос! Во-первых, начнем с….
Что такое головоломка?
В контексте ролевых сражений я определяю головоломки как задачи, которые проверяют знания и изобретательность игрока и могут быть решены с помощью определенных действий персонажа.
Поэтому мой совет №1 для вас сегодня — создавайте бои, которые невозможно выиграть обычными способами, такими как огненный шар, гринд на передней линии или удар ножом в спину. Когда мыудаляем варианты, которые могли бы решить бой, мы начинаем создавать настоящую головоломку.
Имея это в виду, вот три способа превратить бои в головоломки.
1. Дайте врагам слабости
В этом типе головоломок игроки должны придумать атаки и действия, которые работают против конкретной слабости врага, иначе битва для них будет проигрышной. Если персонаж может нацелиться на слабость, есть шанс нанести больше урона, выбить противника из боя до того, как будет нанесен мегаурон, применить препятствующее состояние или иным образом сковать противника.
Подумайте озамке и ключе. Замок – это слабость. Правильный тип атаки или действия является ключевым моментом. Например, пылевые элементали уязвимы к воде. Загадкой для игроков становится поиск замка и ключа для своих врагов. У некоторых врагов может быть даже несколько ключей.
Однако, чтобы эта головоломка сработала, нам нужно сделать врага(ов) слишком трудным для победы с помощью традиционных подходов. Мы могли бы добавить иммунитеты, повысить класс брони и количество очков жизни или утроить скорость передвижения, чтобы враги продолжали убегать, чтобы сражаться в следующий раз.
Самый большой урок, который я получил, заключался в том, что лучший рычаг, который у нас есть для создания потрясающих боев, появляется на этапе проектирования.Великие бои происходят еще до того, как мы перехватим инициативу!
И дать врагам слабости – прекрасный пример. Определяемся с замком и ключом, а затем делаем другие варианты слишком сильно выжимая сок, создавая таким образом крутую боевую головоломку.
Например, Пылевые Элементали невосприимчивы ко многим вещам, например к атакам оружием. Мечи пронзают их насквозь. А ветры эти штуки производят отражение дальних атак и большинства попыток сблизиться. Однако жидкости склеивают их, замедляют и вредят им.
2. Дайте врагам сильные стороны
Аналогично, дайте противникам атаки, которые, по-видимому, особенно хорошо работают против игроков. Это похоже на обратную игру «Замок и ключ», где игроки должны придумать, как защитить слабости своего персонажа.
Мы можем объединить это с первым советом, чтобы создать колоссальную коварную боевую задачу:
Как мне обнаружить слабости моего врага и использовать их против него, одновременно узнаваяего силу, чтобы избежать её?
Или:
Как мне обнаружить слабость моего врага и использовать ее против него, одновременно узнавая, в чем состоитмоя слабость, чтобы я мог предотвратить ее использование?
3. Создавайте умные боевые пейзажи
Пейзажи превращаются в загадку о том, как игроки решают использовать их в своих целях или не дать противникам сделать то же самое.
Например, водопады — хорошая головоломка с опасностями. Внизу их туман блокирует линию участка и делает поверхности влажными, и утопление представляет собой угрозу. На их вершине бойцов можно столкнуть через них, утащить в потоки и заблокировать их движение. Плюс оглушительный шум может мешать общению, произнесению заклинаний и так далее.
Чтобы превратить бои в головоломки, мы применяем на поле боя мышление «Замок и ключ». Мы добавляем функции, которые ослабляют стандартные действия персонажей или усиливают противников, заставляя игроков мыслить нестандартно.
Например, я мог бы устроить боевую схватку на разрушенной арене. Местность представляет собой старый песок и мусор. Когда группа сражается здесь с пылевыми элементалями, я даю существам такие блага, как регенерация, больший размер или больше здоровья, потому что они могут поглощать песок и включать его в себя. Кроме того, существа могут подбирать обломки и швырять их в персонажей в качестве свободного действия, просто пройдя по ним.
Лезвие Жизни (большой меч), легендарное оружие (требуется настройка паладином).
Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Всякий раз, когда вы используете целебную силу возложения рук, держа меч, из центра клинка исходит мерцающая сфера святого света
Удерживая это оружие, всякий раз, когда вы используете «Возложение рук» на исцеление другого существа, вы также восстанавливаете 1d6 хитов за каждые 10 хитов, которые вы восстановили другому. Когда вы убиваете этим мечом существо с уровнем опасности 5 или выше, ваш запас возложения рук восстанавливает число хитов, равное удвоенному уровню опасности существа.
Вообще, вино подается в день летнего солнцестояния, чтобы отпраздновать начало сезона и обильный урожай. Но почему бы не сделать его к Новому Году. Создатель черпал вдохновение в немецком вине и наливке из снежноягодника Elder Scrolls, красном вине, настоянном на клюкве и крепленом бренди.
Рецепт волшебного вина
Количество порций:достаточно как минимум для 6 порций. Подготовка:15 минут. Охлаждение:как минимум 1 час.
Ингредиенты:
1/2 стакана нарезанной клубники
2 стакана белого виноградного сока
1/2 стакана меда
несколько веточек свежего тимьяна
щедрая щепотка молотого кардамона
1/4 стакана ликера из бузины
щепотка съедобного блеска
1 бутылка просекко, охлажденного
Начните с того, что смешайте в средней кастрюле сок белого винограда, ягоды, мед, тимьян и кардамон. Доведите до кипения, когда начнет выделяться пар, а мед растворится. Снимите с огня и процедите в чистую бутылку. Дайте немного остыть, затем добавьте бузину и пудру для блеска. Дайте полностью остыть.
Вы можете смешать каждую порцию по вкусу или приготовить большую чашу для пунша.Вариант безалкогольного коктейля:замените белое вино на белый виноградный сок, бузину на сироп из бузины.
Фразу в заголовке, наверно, знает каждый. В английском есть аналог "Out of sight, out of mind".
На заре компьютерной эры, но когда компьютеры уже были достаточно быстры, чтобы переводить, возник казус с переводом этой фразы.
Английский
вариант ввели в компьютер, получили текст на русском. Никто не понял
перевод, поэтому решили перевести обратно на английский. Компьютер
выдал: "Невидимо, идиот".
Вчера вечером WotC выпустили новый тестовый материал для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. Я его практически сразу перевёл (6 часов). И, конечно же, делюсь с вами. Скачать перевод можно бесплатно на моёмBoosty. Оригинал можно посмотреть также бесплатно наDnDBeyond.
Что нового?
Добавили умения работы с крафтом. Подклассы изобретателя теперь конкретный тип предметов крафтят в 2 раза быстрее.
Уточнили некоторые спорные моменты механики инфузий, которые теперь чертежи.
Много инфузий перекочевало в магические предметы. Одна из них стала заклинанием.
Добавили тип доспеха для бронника - джаггернаут. Основной прикол это увеличение.
По мелочи подкрутили циферки.
Почему изобретателя не было в Книге игрока?
Книга игрока и так 400 страниц. Порвалась бы с 13ым классом. И там есть какие-то проблемы с авторскими правами, так как он не совсем принадлежит им, а плотно связан с сеттингом Эбберон. Ну, и чтобы получить больше шекелей с гоев при продаже будущих книг.
Почти год назад я перевёл приключение для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы от Dungeons Dudes — Подземелья Драккенхейма. Это отличная песочница с шикарной атмосферой разрушения, элементами хоррора и политическими интригами. Действие разворачивается в бывшей столице королевства Вестмар через 15 лет после падения мистического метеорита на неё.
Скачать перевод можно бесплатно на моём Boosty. По этой же ссылке будут выкладываться все будущие версие этого перевода. Напоминаю, что мною уже тогда были написаны статьи с кратким пересказом и советами по приключению.
И пришла пора исправлять тот легион ошибок, косяков и проблем в переводе, которые были мною допущены. Поэтому я сам перечитываю материал и обрабатываю комментарии из вычитки. Естественно, я ещё мало что сделал. Всего лишь пару локаций вычитал и обработал где-то 400 комментариев. Отдельное спасибо Серику Макжанову за 500 комментариев из 600.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то вы можете найти файл "Вычитка..." в Google Документе. Выделите текст или область с ошибкой, а затем оставьте поясняющий комментарий.
Продолжаю перевод новой книги Руководство Мастера по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Сейчас активно работаю над магическими предметами, чтобы мододелы добавили их себе на Foundry.
Скачать можно бесплатно на моёмBoosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Из новенького любопытны универсальный маг предмет на каст заклинаний через доспехи. Т.е. можно по ним сделать любой доспех с кастом любого заклинания, что увеличивает количество потенциальных магических предметов на пару тысяч. Ну, и по таким лекалам можно делать такие же оружия.
Очевидно, что они добавили магические предметы из старого мультсериала по ДнД. Хотя странно, что как бы характер персонажа тоже немного в механику кладут, а это немного не правильно.
Больше магических предметов, которые дают особые эффекты конкретным классам. В основном бард, но и для паладина 1 был.
Конечно, ещё не все магические предметы перевёл. Перевалил рубикон, что хорошо. Всё ещё идут тяжело. Некоторые страницы аж по часу занимают почему-то. То ли болтаю много на стриме, то ли лениво. Но ничего. По чуть-чуть справлюсь.
Перевод:черновой
Вёрстка:близкая к финальной
Готово:
Глава 1: Основы
Глава 2:
Больше половины магических предметов
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ вGoogle Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
В этой статье предлагается простая система управления десятками и сотнями монстров в битвах D&D. Или в других системах.
Герои стоят на вершине горы костей, окруженной сотней скелетов. Жрица высоко держит свой священный символ, и волны сияющей энергии прорываются сквозь скелеты, разбивая десятки существ, прежде чем остальные с ревом ворвутся внутрь.
Такие истории о приключениях все мы знаем и любим.
Механика боя в D&D обычно предполагает, что в каждой битве персонажи столкнутся от трех до двенадцати плохих парней. Вот почему персонажи имеют огромнео превосходство в бою с немногочисленным противником. Наши истории не должны быть ограничены этой механикой. Приложив немного усилий, мы можем запустить против персонажей любое количество монстров. Десять? Двадцать? Двести? Десять тысяч? Всё это возможно.
В этой статье мы сосредоточимся на одном конкретном методе управления ордами. Я выбрал этот вариант по нескольким причинам:
Вы можете посчитать всё быстро в уме.
Это займет не намного больше времени, чем борьба с обычным числом монстров.
Способ масштабируется до любого количества монстров.
Он по-прежнему рассматривает членов орды как отдельных монстров, когда это важно для игроков.
Он не увязает в механике.
Краткое руководство по управлению ордами
Вот краткое изложение управления ордами. Разбивка на три большие части: отслеживание ущерба, нанесенного орде, отслеживание атак и урона орды и определение областей воздействия.
Отслеживание ущерба, нанесенного Орде
Отслеживайте урон, нанесенный орде, а не отдельным монстрам, в едином подсчете урона. Когда мы начинаем битву с ордой, мы записываем количество существ в орде и НР одного существа орды.
Запишите очки жизни одного монстра в орде, чтобы отслеживать его. Округлите их средние НР, чтобы облегчить себе жизнь.
Подсчитайте урон, нанесенный орде. Каждый раз, когда этот урон превышает НР одного монстра —уничтожьте монстра.
Отслеживание атак Орды и наносимого урона
Определите, сколько монстров в орде атакует персонажа, исходя из обстоятельств битвы. В случае сомнений разделите атаки поровну между теми персонажами, на которых орда может разумно напасть.
Предположим, что когда орда атакует,каждая четвертая атака увенчается успехом. Если у орды есть преимущество (или атака орды на кубе успешна, если вы не используете правила Преимуществ/Помех), половина добьется успеха. Если у них есть Помехи (либо неудача на броске куба), лишь один из десяти монстров успешно атаковал. Отрегулируйте это значение вверх или вниз в зависимости от обстоятельств.
Определение областей воздействия
Когда орда поражена оружием/заклинанием с областью действия, такой какизгнание нежити,гипнотический узорилиогненный шар, оценивайте результаты так:
Определите, сколько существ находится в зоне действия. Предположим, их много. Маленькие области поражают четыре существа, средние области, такие какгромовая волнаилигорящие руки,поражают восемь существ, большие области, такие какогненный шарилиизгнание нежити,поражают шестнадцать. Огромные площади, словнокруг смерти,поразили тридцать два. Увеличьте эти цифры при необходимости (в зависимости от размера орды).
Предположим,что каждое четвертое существо в орде преуспевает в спасбросках. Отрегулируйте это значение вверх или вниз в зависимости от обстоятельств. В поистине героический момент или для того, чтобы облегчить себе жизнь, предположите, что все они потерпят неудачу.
Если орда получает достаточно большой урон, чтобы убить одно существо, уничтожьте его. Если монстры в орде выведены из строя (паралич, сон, страх), отделите их от основной орды и удалите совсем либо временно.
Сложите весь оставшийся урон и прибавьте его к текущему счету орды. Если при этом погибнет больше существ, удалите их.
Другие советы по управлению ордами
Используйте запоминающееся повествование, чтобы описать героическую битву персонажей с огромными ордами врагов. Орды призваны продемонстрировать мощь и героизм именно персонажей.
Используйте в орде только один тип существ. Не смешивайте несколько типов в одной орде в одном бою. Используйте один и тот же блок статистики и создавайте различия в своих описаниях.
При желании смешивайте обычных монстров со своими ордами. Орду из сорока существ могут возглавлять четыре лейтенанта и босс. Управляйте этими дополнительными монстрами, как обычно.
В первой статье вскользь уже упоминаются квазиреалии и что они из себя представляют:
"...квазиреалии – это предметы и явления, существующие лишь во вселенных выдуманных авторами произведений данного жанра..."
Человеческое желание всё классифицировать и подчинить порядку затронуло и квазиреалии. Так, Екатерина Божко выделяет следующие ихтипы:
1.Ксенонимы– слова (словосочетания), чуждые для исходного языка и не нуждающиеся в трансформации на языке перевода. Они не оказывают особого влияния на формирование у читателя фантастического образа и передают только фоносемантический (звукоизобразительный) план.
Как и прежде, все примеры были взяты мной из "Дюны" Герберта Фрэнка. К ксенонимам можно отнести, например, название планеты – Arrakis, в обоих переводах переданное как “Арракис”. Данный топоним не нуждается в дополнительной трансформации, поскольку не несёт в себе скрытого смысла.
2.Полионимы– слова или словосочетания, играющие важную роль для создания у читателя образа фантастической действительности. Полионимы могут содержать имплицитную (скрытую) информацию или быть лишёнными её.
Одним из примеров полионима, носящего эксплицитный характер является название этноса Fremen, то есть free-men. Данную реалию можно перевести при помощи транслитерации – “фремены” (другой вариант – фримены), как это сделал Павел Вязников. Или при помощи калькирования – “Вольный народ” в переводе Юрия Соколова.
3.Идионимы– реалии, отсутствующие в тексте оригинального произведения, непосредственное изобретение переводчика. Они предполагают описательный перевод, контекстуальный перевод или опущение.
Идионимом в значении контекстуального перевода является перевод понятия Orange Catholic Bible – священного текста, вбирающего в себя все религиозные знания человечества. Павел Вязников перевёл данное понятие как “Экуменическая Библия”. Кроме того, оно лишь отчасти отвечает термину “экуменизм” – единству направлений христианства. В то время как Экуменическая Библия подразумевает объединение всех религий в целом. Впрочем, перевод "Оранжевая католическая библия" также будет понятен немногим)
Одной из трудностей перевода квазиреалий является их безэкивалентность – отсутствие в реальном мире. И всё же, именно эта нереальность притягивает нас в фантастических произведениях, позволяет глубже погрузиться в повествование. Квазиреалии вполне могут основываться на уже существующих концепциях, объединять их. Автору необязательно придумывать что-то принципиально новое. В "Дюне" большое место отведено арабской культуре и её реалиям, которые удачно вписываются в мир планеты-пустыни, о чём уже упоминалось в статье про квазитермины. Если квазиреалия имеет под собой подобное, имеющее отражение в реальном мире, основание, то переводчику необходимо распознать её происхождение и достичь в переводе аналогичного эффекта.
Надеюсь, вы не против такого дополнения) Хотелось бы узнать о ваших любимых фантастических мирах и что в них привлекло вас. Может, открою что-то новое для себя)
Начать, думаю, стоит именно с ответа на этот вопрос. Если выражаться простым языком, то квазитермины обозначают предметы, которые мы не встретим в реальной жизни. А если говорить более научно, то квазитермины – это лексические новообразования, введённые автором, которые не соотносятся или соотносятся с реальным миром лишь частично, являясь изобретением автора. Квазитермины также могут описывать квазиреалии. И да, как вы, наверное, уже догадались, квазиреалии – это предметы и явления, существующие лишь во вселенных выдуманных авторами произведений данного жанра.
Где мы можем встретить квазитермины и квазиреалии?
Самый простой ответ – в фэнтези и научной фантастике. Именно в этих жанрах мы чаще всего сталкиваемся с выдуманным миром и его несуществующими реалиями. И подобные реалии порой требуют создания новых лексических единиц для их описания. Я предлагаю рассмотреть квазитермины на примере оригинала "Дюны" Герберта Фрэнка. И для сравнения используем переводы Павла Александровича Вязникова и Юрия Ростиславовича Соколова.
Итак, для понимания контекста мы возьмём предложение оригинала и сравним с этим же предложением, переведённым на русский язык.
Why, you know, my Lady, I don't even have to wear mystillsuithere?
Видите, миледи, я даже могу не носить здесьдистикомб! (П.А. Вязников)
Знаете ли, миледи, в вашем доме можно не надеватьконденскостюми остаться в живых. (Ю.Р. Соколов)
На просторах интернета можно встретить вот такую визуализацию дистикомба\конденскостюма.
Те, кто читал (или смотрел) "Дюну" уже, вероятно, знают, что это такое. Данный костюм собирает влагу тела, фильтрует её, и в результате человек получает воду, пригодную для питья. Квазитермин “stillsuit” можно разбить на две лексемы, где “still” обозначает дистиллятор, а “suit” – костюм. То есть, данный квазитермин был создан при помощи сложения, как одного из способов словообразования, объединив в себе две основы. Рассмотрев варианты перевода данного термина, мы видим, что представленные переводы отражают значение исходного термина. Более того, переводы сохраняют исходную форму выражения термина и образованы при помощи аналогичного метода.
Рассмотрим следующий пример:
We'll be riding aHeighlinerbecause it's a long trip.
Мы пойдем нахайлайнере, потому что путешествие предстоит долгое. (П.А. Вязников)
Путешествие дальнее, и мы едем налайнере-экспрессе. (Ю.Р. Соколов)
Хайлайнер – это огромный космический корабль, использующийся во вселенной "Дюны" для крупных перевозок.
Перевод П.А. Вязникова содержит транскрипцию (передаёт звучание исходного слова), в то время Ю. Р. Соколов попытался сохранить исходную форму, а также сделать термин более понятным для читателя. Тем не менее, значение термина становится понятным из контекста, позволяя читателю прийти к выводу о том, что речь идёт о космическом корабле. Перевод “хайлайнер” в итоге закрепился за этим термином в русском языке и стал использоваться для его обозначения.
Следующий пример:
Thufir Hawat, his father's Master of Assassins, had explained it: their mortal enemies, the Harkonnens, had been on Arrakis eighty years, holding the planet inquasi-fiefunder a CHOAM Company contract to mine the geriatric spice, melange.
Суфир Хават, старший мастер-асассин при дворе его отца, объяснял ему, что Харконнены, смертельные враги дома Атрейдес, восемьдесят лет властвовали над Арракисом – он был ихквазиленнымвладением по контракту на добычу легендарного гериатрического снадобья, Пряности, меланжи – контракту, заключенному с, Харконненами компанией КООАМ. (П.А. Вязников)
Начальник ассасинов его отца, Сафир Хават, все объяснил ему. Их смертельные враги Харконнены восемьдесят лет владели Арракисом, где добывали гериатрическое вещество, поквазифайфу, контракту компании КАНИКТ, а теперь Харконнены покидали планету и сменить их в полномфайфедолжен был Дом Атридесов. (Ю.Р. Соколов)
Слово “fief” обозначает земельное владение, которое также известно как феод или лен. Павел Вязников перевёл данное слово, сохранив его значение. Юрий Соколов, напротив, решил сохранить в русском языке исходный вид термина. Однако, здесь у читателя могут возникнуть сложности, поскольку слово "файф" практически не употребляется в языке. Таким образом, понять, о чём идёт речь, будет сложнее.
Также в данном примере можно обратить внимание на перевод аббревиатуры CHOAM (Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles): КООАМ (Комбайн Оннет Обер Адвансер Меркантайлс) и КАНИКТ (Картель Новых И Качественных Товаров).
Небольшая справка: Картель негоциантов и перевозчиков товаров (др. пер.: Объединённый Совет Прогрессивной Честной Торговли (ОСПЧТ) — галактическая корпорация, контролировавшая все дела, связанные с космической торговлей.
И последний пример на сегодня!
Surely not apalm lock, she told herself. A palm lock must be keyed to one individual's hand shape and palm lines.
Вряд ли этодакти-замок, подумала она, ведь дакти-замок делается под форму ладони и папиллярные линии одного только владельца. (П.А. Вязников)
«Может быть,дакти-локер», – подумала она. Ключом к такому замку служит ладонь хозяина со всеми ее бугорками и линиями на коже. (П.А. Вязников)
В обоих случаях переводчики не стали переводить термин буквально, вместо этого использовав корень, который отсылает русского читателя к такому понятию, как дактилоскопия, что помогает создать нужные ассоциации.
Заключение
Многие авторы научной фантастики составляют глоссарий, в котором объясняют значение того или иного термина или реалии. Такой же глоссарий имеет и “Дюна”, помогая переводчикам с затруднительными для понимания словами. Предлагаю, интереса ради, ознакомиться с некоторыми из них: 1. Аят (арабск. “аят” – стих Корана) — знаки жизни. 2. Бурка (арабск.) – род плаща, изолирующая накидка, которую фримены носят поверх дистикомба в открытой пустыне. 3. Ихван бедуин (арабск. “эхван” – “братство” + “бедуин”) – братство всех фрименов Арракиса. Более того, П.А. Вязников в своём варианте перевода дополнил этот глоссарий теми терминами, которые по-прежнему могли, на его взгляд, представлять трудность для читателя.
Мы видим, что Фрэнк Герберт использует эклектичный подход, создавая новые реалии посредством переработки и синтеза реалий уже существующих. Как, например, религия фрименов – дзен-суннизм, направление буддислама, описываемое в книге.
На заднем фоне находится орнитоптер – тоже квазитермин, к слову)
Перевод квазитерминов – очень интересная работа, с моей точки зрения, несмотря на все её сложности. Надеюсь, данная статья не вышла нудной и вы открыли для себя что-то новое. В комментариях можете поделиться, чей перевод вам ближе. С удовольствием посмотрю) Спасибо, что дочитали!
При написании использовались следующие источники, за исключением оригинала и переводов:
Ковтун Е.Н. Художественный вымысел в литературе ХХ века.
Соскина С.Н. К проблеме идентификации окказиональных образований.
Фрейденберг О.М. Миф и литература древности.
Божко Е.М. Квазиреалии мира фэнтези, их классификация и роль в воздействии текста перевода на получателя.
После сотен сессий настолок я обнаружил три столпа приключений, которые всегда мотивируют персонажей в 100% случаев:
- Жадность
- Любопытство
- Месть
Вот и все. Другого 100% мотивирующего фактора не существует. Некоторые персонажи движимы необходимостью помочь другим, но большинство — нет.
Если вы сможете объединить все три вещи одновременно, вы мгновенно заставите игроков спешить навстречу к вашему приключению.
Не просите игроков спасти девушку, попавшую в беду. Вместо этого:
Пусть приспешники злодея плюнут им в еду в таверне. (Месть)
Наниматель героев предложит им драгоценный камень, чтобы они достали для него что-то, что, как оказалось, связано с группой, которая плюет им в еду. (Жадность)
Оставьте таинственные слухи о секретной двери у подножья башни, ведущей к несметным богатствам. (Любопытство + еще Жадность)
Затем посмотрите, как они спешат отправиться в приключение как можно скорее.
Жадность
Вы не можете давать игрокам слишком много золота или магических предметов, иначе это нарушит баланс игры и повысит их ожидания в следующий раз. Но если вы не соблазните их достаточным количеством золота или магических предметов, тогда они не захотят идти за этим.
Месть
Немного мести имеет большое значение, а слишком сильная месть может привести к тому, что ваши персонажи сойдут с ума.
Например, небольшая месть — это позволить воришке украсть их кошелек с монетами и повести их в погоню. Слишком большая месть — это украсть любимый предмет героя, убить его любимого НПС или проклясть его так сильно, что это сделает персонажа практически неиграбельным.
Убедитесь, что отомстить действительно достижимо. А когда они отомстят, пусть наслаждаются этим.
Любопытство
Любопытство всегда полезно почти в каждой встрече.
Что в сундуке?
Почему карта, которую мы нашли, неполная?
Почему в лесу есть потайная пещера?
Что находится за запертой дверью?
Секрет любопытства заключается в том, чтобы не выдать секрет. Пусть герои разберутся во всем сами. Дайте подсказки, не раскрывая секрета. И постарайтесь, чтобы обнаруженное любопытство привело к другому источнику любопытства.
Например, у главаря бандитов есть карта, ведущая в лес, но не написано куда. Это ведет к скрытому входу в подземелье, ведущему к запертому сундуку, содержащему древний артефакт, который может идентифицировать только волшебник-затворник в соседнем городе, что приводит к загадочному исчезновению волшебника….