Мне всегда были интересны настольные ролевые игры, но в молодости удалось поиграть всего пару раз. А уж теперь, когда мне под 40, найти единомышленников вообще не реально.

Так что, когда я узнал о возможностях новой китайской нейронки, первой мыслью было попробовать ее в роли гейммастера. И она показала себя довольно не плохо. Хочу показать несколько возможностей ДипСика в этой сфере для тех, кому возможно как и мне будет интересно поиграть с нейросетью в НРИ. Запросы и ответы копирую текстом, а не картинками, так как иначе они займут много места.

Простой пример создания мира в жанре постапокалипсис. 

Запрос:

Придумай мир в жанре постапокалипсиса. Это Земля, год примерно 2120-2160 (выбери точное значение). Глобальная катастрофа произошла примерно 50 лет назад (определи сам точно сколько прошло времени). Определи катастрофу или катастрофы, которые произошли.

Ответ:

### Мир постапокалипсиса: Земля, 2145 год

#### Катастрофа: "Великий Коллапс" (2095 год)

50 лет назад, в 2095 году, мир пережил серию взаимосвязанных катастроф, известных как "Великий Коллапс". Это был не единичный катаклизм, а цепь событий, которые привели к краху цивилизации:

1. **Климатический коллапс**: К 2090 году глобальное потепление достигло критической точки. Ледники растаяли, уровень моря поднялся на 10 метров, затопив прибрежные города и целые страны. Климатические аномалии стали нормой: ураганы, засухи, наводнения и резкие перепады температур уничтожили сельское хозяйство и инфраструктуру.

2. **Биоинженерная катастрофа**: В попытке спасти экосистемы, ученые создали генетически модифицированные организмы, способные выживать в экстремальных условиях. Однако эти организмы вышли из-под контроля, мутировали и начали вытеснять естественные виды. Появились агрессивные растения, пожирающие металл, и хищные животные, адаптированные к новым условиям.

3. **Пандемия "Серой чумы"**: В 2093 году разразилась пандемия вируса, созданного в лаборатории для борьбы с перенаселением. Вирус, получивший название "Серая чума", был устойчив к лекарствам и быстро распространился по всему миру. Он вызывал некроз тканей, превращая людей в живые трупы, лишенные разума, но сохраняющие агрессию.

4. **Ядерный конфликт**: На фоне хаоса несколько стран применили ядерное оружие, пытаясь установить контроль над ресурсами. Ядерная зима накрыла планету, уничтожив оставшиеся экосистемы и сделав большие территории непригодными для жизни.

#### Мир в 2145 году:

К 2145 году Земля превратилась в пустыню, где выживание стало главной целью. Остатки человечества разделились на несколько групп:

1. **Поселения**: Небольшие общины, насчитывающие от нескольких десятков до нескольких тысяч человек. Эти поселения расположены в относительно безопасных местах, таких как горные долины, леса или руины старых городов. Жители занимаются примитивным сельским хозяйством, охотой и собирательством. Основные культуры — это картофель, кукуруза и пшеница, которые удалось адаптировать к новым условиям. Охота на мутировавших животных — опасное, но необходимое занятие.

2. **Кочевники**: Группы выживших, скитающиеся по пустошам в поисках ресурсов. Они живут в бронированных автомобилях или на кораблях, приспособленных для плавания по затопленным территориям. Кочевники часто нападают на поселения, чтобы захватить еду и ресурсы.

3. **Мутанты**: Люди, выжившие после "Серой чумы" или подвергшиеся воздействию радиации и биоинженерных организмов. Они обладают странными способностями, но часто страдают от физических и психических отклонений. Мутанты либо изгои, либо лидеры небольших племен, которые выживают за счет своих уникальных способностей.

4. **Культы**: Религиозные группы, поклоняющиеся древним технологиям или природным силам. Они верят, что катастрофа была наказанием за грехи человечества, и пытаются восстановить баланс. Культы часто обладают знаниями о довоенных технологиях, но используют их в ритуальных целях.

#### Технологии:

- **Примитивное оружие**: Ножи, копья, луки и стрелы — основное оружие выживших. Металлолом ценится на вес золота, так как из него можно сделать оружие или инструменты. Самодельный огнестрел из металлической трубы — редкая и ценная вещь, доступная только самым умелым мастерам.

- **Остатки довоенных технологий**: Некоторые умельцы могут починить старый автомобиль или огнестрельное оружие, но такие вещи крайне редки и часто становятся причиной конфликтов.

- **Биотехнологии**: Генетически модифицированные организмы используются для выживания: растения, производящие кислород, и животные, способные фильтровать воду. Однако эти технологии плохо изучены и часто опасны.

#### Опасности:

- **Мутировавшие существа**: Хищные растения, гигантские насекомые и зараженные "Серой чумой" люди. Эти существа представляют постоянную угрозу для поселений и кочевников.

- **Радиационные зоны**: Территории, где уровень радиации до сих пор смертелен. Эти зоны часто окружены мифами и легендами, так как там можно найти ценные довоенные технологии.

- **Конфликты за ресурсы**: Войны между поселениями и кочевниками за воду, еду и технологии. Часто эти конфликты заканчиваются уничтожением целых общин.

#### Социальная структура:

- **Лидеры**: В поселениях лидеры — это обычно самые сильные или умные люди, способные организовать защиту и распределение ресурсов.

- **Ремесленники**: Кузнецы, оружейники и другие мастера, которые могут создавать и чинить оружие и инструменты. Они пользуются большим уважением.

- **Охотники и фермеры**: Основные производители еды. Их труд тяжел и опасен, но без них община не выживет.

- **Ученые и знахари**: Люди, сохранившие знания о довоенных технологиях или природных лекарствах. Они часто становятся объектами поклонения или страха.

#### Культура и мифология:

- **Легенды о прошлом**: Многие выжившие верят, что катастрофа была наказанием за грехи человечества. Легенды о довоенном мире передаются из уст в уста, но часто искажаются.

- **Ритуалы и обряды**: Культы и поселения проводят ритуалы, чтобы умилостивить силы природы или защититься от мутантов и зараженных.

- **Музыка и искусство**: Несмотря на тяжелые условия, люди находят способы выразить себя через музыку, рассказы и рисунки. Эти произведения часто отражают страх и надежду выживших.

#### Главная надежда:

Люди выживают день за днем, полагаясь на свои силы, умения и удачу. Однако даже в этом жестоком мире есть место для надежды. Некоторые верят, что если человечество сможет объединиться и преодолеть свои разногласия, то однажды оно сможет восстановить хотя бы часть того, что было потеряно. Другие считают, что будущее — это не возвращение к прошлому, а создание нового мира, где люди научатся жить в гармонии с природой и друг с другом.

Этот мир — место, где каждый день — борьба за выживание, но где также есть место для героизма, человечности и надежды на лучшее будущее.

Пример создания персонажа мужчины-наемника для мира фентези средневековья:

---

### **Имя**: Кайрен Дракс

- **Возраст**: 24 года

- **Род занятий**: Бывший солдат, наемник, охранник караванов

- **Внешность**: Среднего роста, крепкого телосложения, с короткими темными волосами и карими глазами, которые выдают усталость от увиденного. На правом плече — татуировка в виде меча, символ его военного прошлого. Одет в практичный кожаный доспех с накладками из стали, на поясе — меч и кинжал. Его плащ — темно-зеленый, с капюшоном, чтобы скрывать лицо в непогоду или при необходимости оставаться незамеченным.

- **Характер**: Кайрен — человек слова, привыкший к дисциплине, но годы службы и наемничества сделали его циничным. Он не верит в высокие идеалы, но ценит честность и верность. У него есть чувство юмора, хотя оно часто сухое и саркастическое. Кайрен не любит говорить о своем прошлом, особенно о войне.

---

### **История**:

Кайрен родился в небольшой деревне на границе королевства Аэльдрин. Его отец был лесником, а мать — ткачихой. В 17 лет, после набега бандитов на деревню, Кайрен решил вступить в армию, чтобы защищать свою землю и найти смысл в жизни. Он прошел тяжелую подготовку и быстро зарекомендовал себя как умелый боец.

В течение пяти лет он участвовал в войне с соседним королевством, а также в нескольких пограничных конфликтах. Война оставила на нем не только физические шрамы, но и душевные. После окончания службы в 22 года Кайрен решил не возвращаться домой, а стать наемником. Он охранял караваны, богатых купцов и иногда выполнял деликатные поручения для знати. Хотя работа приносила деньги, Кайрен чувствовал, что ему нужно что-то большее, чем просто выживание.

---

### **Навыки и способности**:

1. **Мастер меча**: Кайрен отлично владеет длинным мечом и щитом, а также кинжалом для ближнего боя. Его стиль боя — дисциплинированный и эффективный, с упором на защиту и точные удары.

2. **Тактика и стратегия**: Годы службы научили его думать на несколько шагов вперед. Он умеет оценивать ситуацию и принимать быстрые решения.

3. **Выживание**: Кайрен знает, как выживать в дикой природе, находить воду, разводить огонь и избегать опасностей.

4. **Наблюдательность**: Он замечает детали, которые другие упускают, будь то следы на земле или скрытые намерения людей.

5. **Харизма**: Кайрен умеет находить общий язык с людьми, будь то солдаты, купцы или наемники. Он может уговорить, обмануть или запугать, если это необходимо.

---

### **Инвентарь**:

- **Длинный меч**: Названный "Страж", этот меч был выкован для Кайрена после его первой победы в войне. Он надежный и острый, с простой, но прочной рукоятью.

- **Кинжал**: Простой, но надежный, с рукоятью, обмотанной кожей.

- **Щит**: Небольшой круглый щит из стали, с изображением меча — символом его военного прошлого.

- **Плащ с капюшоном**: Темно-зеленый, с потайными карманами.

- **Рюкзак**: В нем — веревка, фляга с водой, немного еды, кремень и карта, на которой отмечены несколько загадочных мест.

- **Амулет**: Кайрен носит на шее амулет в виде меча, подаренный ему матерью перед уходом в армию. Это его талисман удачи.

---

### **Цели и мотивация**:

- **Личная цель**: Кайрен ищет смысл в жизни после войны. Он хочет найти что-то, ради чего стоит жить, будь это древний артефакт, дело, которое вдохновит его, или просто место, где он сможет обрести покой.

- **Скрытая мотивация**: Несмотря на внешнюю жесткость, Кайрен мечтает о чем-то большем, чем просто выживание. Он хочет оставить след в истории, даже если сам не признается в этом.

Нейросеть создает реалистичных НПС и позволяет правдоподобно взаимодействовать с ними. Пример общения с НПС:

Кайрен улыбается, слегка наклоняет голову и говорит:

- **Кайрен**: *"Люблю знакомиться только с красивыми незнакомками в тавернах. А ты, Лира, определенно выделяешься среди остальных. Но, если честно, мне просто стало интересно, почему ты сидишь здесь одна. Может, составишь мне компанию? Я обещаю, что буду хорошим собеседником."*

Лира слегка приподнимает бровь, явно удивленная твоей прямотой, но в ее глазах мелькает искорка интереса. Она откидывается на спинку стула, изучая тебя взглядом, а затем жестом приглашает сесть напротив нее.

- **Лира**: *"Ты смелый, Кайрен. Большинство мужчин в этой таверне боятся даже посмотреть в мою сторону. Ну что ж, садись. Но предупреждаю: я не из тех, кто легко раскрывает свои секреты."*

Ты садишься напротив нее, и она слегка наклоняется вперед, положив подбородок на руку. Ее зеленые глаза сверкают в свете огня камина.

- **Лира**: *"Так что ты хочешь узнать? Или просто решил скрасить мой вечер?"*

Я в основном играю в словесные НРИ, без особых правил. Лишь для постапокалипсиса задавал голод, жажду, усталость и негативные последствия от них. Но при желании можно задать любые правила, хоть d&d, хоть придумать свои. Хоть попросить ДипСик придумать.

В целом он ведет игру адекватно, но иногда стоит одергивать, когда, например, начинает давать горы лута в каждой комнате.

Так же стоит указать на что стоит делать упор в повествовании. Например на боевку или на социальное взаимодействие.

Благодарю за внимание, спасибо всем, кто дочитал.